Lar Notícias "Dawnwalker: Humano por dia, vampiro por noite - Detalhes dos mecânicos do diretor"

"Dawnwalker: Humano por dia, vampiro por noite - Detalhes dos mecânicos do diretor"

by Nora Apr 28,2025

Blood of Dawnwalker Human-By-Day e Vampire-By Night Mechanic Detalhado pelo Diretor

Mergulhe no mundo inovador do sangue de Dawnwalker, onde a natureza dupla do protagonista como humano durante o dia e um vampiro à noite apresenta um novo mecânico de jogo cativante. Apresentado pelo ex -diretor do The Witcher 3, esse recurso promete redefinir as experiências de jogadores no mundo dos jogos.

The Blood of Dawnwalker: Apresentando um mecânico de jogo único

O ex-diretor do Witcher 3 provoca habilidades e limitações do dia e noite do protagonista

Blood of Dawnwalker Human-By-Day e Vampire-By Night Mechanic Detalhado pelo Diretor

Konrad Tomaszkiewicz, o visionário por trás do Witcher 3 e fundador do Rebel Wolves, introduziu um mecânico de jogos sem precedentes para o sangue de Dawnwalker. Este novo estúdio, composto por talento da equipe Witcher 3, pretende trazer novas perspectivas às narrativas de jogos. Em uma entrevista ao PC Gamer, Tomaszkiewicz compartilhou sua ambição de criar um jogo que se afasta dos tropos de super -heróis típicos encontrados em filmes da Marvel e mídia semelhante. "É um desafio criar essas histórias porque os personagens se tornam cada vez mais fortes", observou ele. "Eu queria criar um herói que permaneça fundamentado, exigindo soluções diferentes, mas ainda oferecendo aos jogadores um gostinho das habilidades sobre -humanas".

Blood of Dawnwalker Human-By-Day e Vampire-By Night Mechanic Detalhado pelo Diretor

Para conseguir isso, Tomaszkiewicz projetou o protagonista, Coen, para incorporar a dupla existência de um meio humano, meio vampiro. Durante o dia, Coen está vinculado por limitações humanas, mas quando a noite cai, ele ganha acesso a poderes sobrenaturais. Desenhando paralelos com a dualidade vista em personagens como Doutor Jekyll e Sr. Hyde, Tomaszkiewicz acredita que esse mecânico explora um tropo de cultura pop bem conhecido ainda a ser explorado em videogames. "Isso adiciona uma nova camada à realidade do jogo", explicou. "É algo novo, e estamos ansiosos para ver como os jogadores respondem a isso".

Esse mecânico apresenta elementos estratégicos na jogabilidade, onde lutar contra inimigos à noite pode ser vantajoso, especialmente contra inimigos não víricos. Por outro lado, os desafios diurnos podem exigir que os jogadores confiem mais em estratégia e intelecto, pois os poderes vampíricos de Coen não estão disponíveis.

O ex-diretor do Design do Witcher 3 também revelou mecânico "tempo como resolução"

Blood of Dawnwalker Human-By-Day e Vampire-By Night Mechanic Detalhado pelo Diretor

Adicionando outra camada de profundidade, Daniel Sadowski, ex-diretor de design do The Witcher 3, revelou um mecânico de "tempo como resolução" para o sangue do Dawnwalker em uma entrevista para jogadores de PC em 16 de janeiro de 2025. Este sistema vincula missões a uma restrição de tempo, forçando os participantes a tomar decisões críticas sobre as missões a perseguir e para o que a forego. "Isso o obrigará a escolher sabiamente", afirmou Sadowski. "Você precisará decidir o que fazer e o que ignorar, maximizando suas chances de derrotar o inimigo principal, além de escolher como abordar vários problemas, que todos alimentam na caixa de areia narrativa".

Blood of Dawnwalker Human-By-Day e Vampire-By Night Mechanic Detalhado pelo Diretor

Sob esse mecânico, os jogadores devem criar estratégias de sua progressão da missão, considerando como cada decisão pode afetar missões futuras e relacionamentos de caráter. Apesar das restrições, Sadowski acredita que essa limitação pode melhorar o envolvimento dos jogadores, tornando cada escolha mais impactante. "Entender que o tempo é limitado pode realmente concentrar suas ações e definir as motivações de Coen, o protagonista do jogo", acrescentou.

Com essas mecânicas inovadoras, o sangue do Dawnwalker promete uma experiência dinâmica e imersiva, onde toda ação e inação carregam peso significativo, moldando a narrativa e a jogabilidade de maneiras únicas.

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