ドーンウォーカーの血の革新的な世界に飛び込みます。そこでは、主人公が日中に人間としての二重の性質、夜は吸血鬼が魅惑的な新しいゲームメカニックを紹介します。 Witcher 3の元ディレクターによって発表されたこの機能は、ゲームの世界でプレイヤーエクスペリエンスを再定義することを約束します。
The Blood of Dawnwalker:ユニークなゲームメカニックの紹介
元ウィッチャー3ディレクターは主人公の昼と夜の能力と制限をからかいます
ウィッチャー3の背後にある先見の明であり、反乱軍のオオカミの創設者であるコンラッド・トマスキエヴィッチは、ドーンウォーカーの血のための前例のないゲームメカニックを導入しました。ウィッチャー3チームの才能で構成されるこの新しいスタジオは、ゲームの物語に新鮮な視点をもたらすことを目指しています。 PCゲーマーとのインタビューで、Tomaszkiewiczは、Marvel Moviesや同様のメディアで見つかった典型的なスーパーヒーローの比esを避けるゲームを作成するという野望を共有しました。 「キャラクターがより強く、強くなるので、これらの物語を作るのは難しい」と彼は指摘した。 「私は、さまざまなソリューションを必要としているが、プレイヤーに超人的な能力の味を提供しているが、根拠のままであるヒーローを作りたかったのです。」
これを達成するために、Tomaszkiewiczは主人公Coenを設計し、半分の人間のハーフヴァンパイアの二重の存在を具体化しました。日ごとに、コーエンは人間の限界に縛られていますが、夜が落ちると、彼は超自然的な力へのアクセスを獲得します。ドクター・ジキルやハイド氏などのキャラクターに見られる二重性と類似しているトマスキエヴィッチは、このメカニックがビデオゲームではまだ探検されていない有名なポップカルチャーの策略に触れていると考えています。 「これにより、ゲームの現実に新しいレイヤーが追加されます」と彼は説明しました。 「それは斬新なものであり、私たちはプレイヤーがそれにどのように反応するかを見たいと思っています。」
このメカニックは、特に非吸血性の敵に対して、夜間の敵との戦いが有利になる可能性があるゲームプレイに戦略的要素を紹介します。逆に、昼間の課題は、コーエンの吸血力が利用できないため、プレイヤーが戦略と知性にもっと頼る必要があるかもしれません。
ウィッチャー3の元デザインディレクターは、「リソースとしての時間」のメカニックも明らかにしました
深さの別の層を追加したウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、2025年1月16日のPCゲーマーインタビューでドーンウォーカーの血のための「リソース」メカニックを明らかにしました。 「賢明に選択することを強いられます」とサドウスキーは述べました。 「何をすべきか、何を無視すべきかを決定し、主な敵を倒す可能性を最大化する必要があります。また、すべてが物語のサンドボックスに餌を与えるさまざまな問題にアプローチする方法を選択します。」
このメカニックの下では、プレイヤーは、各決定が将来のミッションとキャラクターの関係にどのように影響するかを考慮して、クエストの進行を戦略化する必要があります。制約にもかかわらず、Sadowskiは、この制限がプレーヤーのエンゲージメントを高め、それぞれの選択をより影響力のあるものにすることができると考えています。 「時間が限られていることを理解することで、実際にあなたの行動に集中し、ゲームの主人公であるコーエンの動機を定義することができます」と彼は付け加えました。
これらの革新的なメカニズムにより、Dawnwalkerの血はダイナミックで没入型の体験を約束します。そこでは、すべてのアクションと不作為がかなりの重みを持ち、物語とゲームプレイをユニークな方法で形作ります。