L'ex dirigente di PlayStation Shuhei Yoshida, che è stato presidente di Sie Worldwide Studios per Sony Interactive Entertainment dal 2008 al 2019, ha espresso apertamente le sue riserve sulla controversa spinta di Sony nei videogiochi di servizio in diretta. In una recente intervista con Games Kinda Funny, Yoshida ha rivelato che Sony era pienamente consapevole dei rischi associati a questo cambiamento strategico.
I tempi dei commenti di Yoshida coincide con un periodo impegnativo per le iniziative di servizio in tempo reale di PlayStation. Mentre Helldivers 2 di Arrowhead ha ottenuto un successo senza precedenti, vendendo 12 milioni di copie in sole 12 settimane e diventando il gioco PlayStation Studios più venduto di tutti i tempi, altre imprese non sono andate bene. La Concord di Sony, ad esempio, è considerata uno dei flop più significativi nella storia di PlayStation. Lanciato tra le alte speranze, Concord è durato solo un paio di settimane prima di essere preso offline a causa del triste coinvolgimento dei giocatori. Alla fine Sony decise di interrompere il gioco e chiudere il suo sviluppatore, Firewalk Studios.
L'impatto finanziario del fallimento di Concord è stato sostanziale. Secondo un rapporto di Kotaku , l'accordo di sviluppo iniziale era di circa $ 200 milioni, che non copriva i costi di sviluppo completi, né includeva l'acquisizione degli stessi diritti di PI concord o dei firewalk.
Questa battuta d'arresto ha seguito la cancellazione del gioco multiplayer di The Last of Us Dog di Naughty Dog, e questa settimana, secondo quanto riferito, Sony ha annullato altri due progetti di servizio dal vivo senza preavviso: un titolo di God of War a Bluepoint e un altro a Bend Studio, gli sviluppatori dietro Days Gone.
Yoshida, che è partito di recente dalla Sony dopo un mandato di 31 anni, ha elaborato le sue opinioni sulla strategia di servizio dal vivo di PlayStation durante l'intervista. Ha osservato che se fosse stato nella posizione di Hermen Hulst, l'attuale CEO del Sony Interactive Entertainment Studio Business Group, avrebbe resistito al passaggio ai giochi di servizio dal vivo. Yoshida ha spiegato: "Per me, stavo gestendo questo budget, quindi ero responsabile dell'allocazione di denaro a quali tipi di giochi da fare. Se la compagnia stava prendendo in considerazione [in quel modo], probabilmente non aveva senso smettere di fare un altro dio della guerra o di un gioco singolo e mettere tutti i soldi nei giochi di servizio dal vivo."
Tuttavia, Yoshida ha riconosciuto che, sotto la guida di Hulst, Sony ha fornito ulteriori risorse per perseguire contemporaneamente i giochi per giocatore singolo e live. Ha detto: "Tuttavia, quello che hanno fatto quando me ne sono andato e Hermen [Hulst] ha preso il controllo è che la compagnia ci ha dato molte più risorse. Non credo che abbiano detto a Hermen di smettere di fare giochi a giocatore singolo. [Hanno detto] 'Questi giochi sono fantastici, continua a farlo e ti daremo risorse aggiuntive per lavorare su questi giochi di servizio dal vivo e provarlo."
Yoshida ha ammesso che Sony era a conoscenza dei rischi coinvolti, affermando: "Sono sicuro che sapessero che era rischioso. La possibilità che un gioco abbia successo in questo genere estremamente competitivo sarebbe piccola. Tuttavia, la compagnia, sapendo che il rischio, ha dato agli ai vanni le risorse e la possibilità di provarlo. Penso che sia il modo in cui lo hanno fatto.
Ha messo in evidenza l'inaspettato successo di Helldivers 2, dicendo: "Per fortuna, Helldivers 2 ha fatto così bene. Nessuno si aspettava. Quindi non puoi pianificare un successo in questo settore. Questa è la parte più divertente di questo business. Spero che questa strategia funzionerà alla fine.
In una recente chiamata finanziaria, il presidente della Sony, COO e il CFO Hiroki Totoki hanno riflettuto sulle lezioni apprese sia dal fenomenale successo di Helldivers 2 sia dal fallimento di Concord. Totoki ha osservato che Sony avrebbe dovuto implementare cancelli di sviluppo come i test degli utenti e le valutazioni interne in precedenza nel processo di sviluppo di Concord. Ha dichiarato: "Attualmente siamo ancora in procinto di apprendimento. Fondamentalmente, per quanto riguarda il nuovo IP, ovviamente non conosci il risultato fino a quando non lo provi effettivamente. Quindi per la nostra riflessione, probabilmente abbiamo bisogno di avere molte porte, inclusi i test degli utenti o la valutazione interna, e i tempi di tali cancelli, dobbiamo portarli avanti. Abbiamo dovuto fare quelli molto prima di noi."
Totoki ha anche criticato la "Organizzazione Siled" di Sony e la Sfortunata finestra di rilascio di Concord, che coincideva con il lancio del mito nero di grande successo: Wukong su PS5 e PC. Ha suggerito che un migliore coordinamento attraverso i confini organizzativi e tempistiche più strategiche potrebbero prevenire la futura cannibalizzazione delle vendite. Totoki ha spiegato: "Abbiamo un'organizzazione silenziosa, quindi andando oltre i confini di quelle organizzazioni in termini di sviluppo e anche vendite, penso che avrebbe potuto essere molto più fluido. E poi andando avanti, nei nostri titoli e nei titoli di terze parti, abbiamo molte finestre diverse. E vogliamo essere in grado di selezionare la finestra giusta e ottimale in modo da poter offrirli sulla nostra piattaforma senza Cannibalizzazione, così possiamo avere le finestre diverse.
Durante la stessa chiamata finanziaria, il vicepresidente senior della Sony per Finance e IR Sadahiko Hayakawa ha confrontato i lanci di Helldivers 2 e Concord, sottolineando le lezioni che Sony intende condividere attraverso i suoi studi. Ha dichiarato: "Abbiamo lanciato due giochi di servizio dal vivo quest'anno. Helldivers 2 è stato un grande successo, mentre Concord ha finito per essere chiuso. Abbiamo acquisito molta esperienza e imparato molto da entrambi. Intendiamo condividere le lezioni apprese dai nostri successi e fallimenti nel nostro sistema di sviluppo, incluso le aree di gestione del titolo, anche nelle aree di gestione del titolo, anche nelle aree di gestione del titolo, nonché il processo di aggiunta continuamente aggiungendo contenuti espansi e ridimensionando il servizio dopo il nostro rilascio, per quanto riguarda la nostra gestione di sviluppo.
Hayakawa ha inoltre delineato la strategia di Sony andando avanti, con l'obiettivo di bilanciare il proprio portafoglio tra i giochi a giocatore singolo, che hanno una maggiore prevedibilità del successo a causa dell'IP consolidato e dei giochi di servizio in diretta che offrono potenziale per una crescita significativa nonostante i rischi intrinseci. Ha detto: "intendiamo basarsi su un portafoglio di titoli ottimale durante l'attuale periodo del piano di fascia media che combina giochi a giocatore singolo-che sono i nostri punti di forza e che hanno una maggiore prevedibilità di diventare colpi a causa del nostro comprovato IP-con giochi di servizio live che perseguono il vantaggio mentre assumono un certo rischio al momento del rilascio."
Guardando al futuro, Sony continua a sviluppare diversi titoli di servizio dal vivo, tra cui Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online e Fairgame $ di Haven Studio.