ニュース 吉田shuheiはソニーのライブサービスプッシュに抵抗しました

吉田shuheiはソニーのライブサービスプッシュに抵抗しました

by Sebastian May 05,2025

2008年から2019年までのSony Interactive EntertainmentのSIE Worldwide Studiosの社長を務めた元PlayStationエグゼクティブShuhei Yoshidaは、ソニーの論争の的となっているライブサービスビデオゲームへの留保についての留保を公然と表明しました。ちょっと面白いゲームとの最近のインタビューで、吉田はソニーがこの戦略的変化に関連するリスクを完全に認識していることを明らかにしました。

吉田のコメントのタイミングは、PlayStationのライブサービスイニシアチブにとって挑戦的な期間と一致しています。 ArrowheadのHelldivers 2は前例のない成功を収め、わずか12週間で1,200万部を販売し、史上最速のPlayStation Studiosゲームになりましたが、他のベンチャーも同様に発生していません。たとえば、ソニーのコンコードは、プレイステーションの歴史の中で最も重要なフロップの1つと考えられています。高い希望の中で立ち上げられたコンコードは、陰鬱なプレイヤーのエンゲージメントのためにオフラインになる前に数週間しか続きませんでした。ソニーは最終的にゲームを終了し、開発者であるFirewalk Studiosをシャットダウンすることにしました。

コンコードの失敗の経済的影響は大きなものでした。 Kotakuのレポートによると、最初の開発契約は約2億ドルであり、完全な開発コストをカバーしておらず、Concord IPの権利またはFirewalk Studios自体の買収も含まれていませんでした。

このset折は、Naughty DogのThe Last of Usマルチプレイヤーゲームのキャンセルに続き、今週、Sonyはさらに2つの未発表のライブサービスプロジェクトをキャンセルしたと伝えられています。

31年間の在任後にソニーから最近出発した吉田は、インタビュー中にPlayStationのライブサービス戦略に関する見解について詳しく説明しました。彼は、もし彼が現在のSony Interactive Entertainment Studio Business Group CEOであるHermen Hulstの地位にあれば、ライブサービスゲームへのシフトに抵抗していただろうと指摘しました。ヨシダは、「私にとってはこの予算を管理していたので、どのようなゲームを作るかにお金を割り当てる責任がありました。

しかし、ヨシダは、ハルストのリーダーシップの下で、ソニーがシングルプレイヤーとライブサービスゲームの両方を同時に追求するための追加のリソースを提供したことを認めました。彼は、「しかし、私が去ったときに彼らがしたことと、ハーメン[ハルスト]が引き継いだことは、会社がもっと多くのリソースを与えてくれたとは思わない。彼らはシングルプレイヤーゲームの作成をやめるように言ったとは思わない。

ヨシダは、ソニーが関係するリスクを認識していることを認め、「彼らはそれが危険であることを知っていたと確信している。この非常に競争の激しいジャンルでゲームが成功する可能性は小さいだろうと確信している。しかし、会社はリスクを知っていることを知って、それを試してみることができる。

彼は、「幸運なことに、Helldivers 2はうまくいきました。誰もそれを期待していませんでした。この業界で成功を計画することはできません。それがこのビジネスの最も楽しい部分です。この戦略が最終的に機能することを願っています。おそらく、その方向に抵抗しようとしたでしょう。

最近の財政的な呼びかけで、ソニーの社長であるCOOとCFO hiroki tokiは、Helldivers 2の驚異的な成功とConcordの失敗の両方から学んだ教訓を振り返りました。トトキは、ソニーがコンコードの開発プロセスの早い段階でユーザーテストや内部評価などの開発ゲートを実装すべきだと述べた。彼は、「現在、私たちはまだ学習の過程にあります。基本的に、新しいIPに関しては、もちろん実際に試してみるまで結果がわかりません。したがって、私たちの反省のために、ユーザーテストや内部評価、そのようなゲートのタイミングなど、多くのゲートが必要です。

トトキはまた、ソニーの「サイロ化された組織」とコンコードの不幸なリリースウィンドウを批判しました。これは、非常に成功した黒人の神話、PS5とPCのウコンの発売と一致しました。彼は、組織の境界を越えてより良い調整とより戦略的なタイミングが将来の販売の共食いを防ぐことができると示唆した。トトキは、「私たちはサイロ化された組織を持っているので、開発と販売の観点からこれらの組織の境界を超えて、それははるかに滑らかだったかもしれないと思います。そして、私たち自身のタイトルで、そして私たちは多くの異なるウィンドウを持っています。

同じ財務呼び出しの中で、ソニーの財務担当上級副社長と明hiko林は、ヘルディバー2とコンコードの発売を比較し、ソニーがスタジオ全体で共有することを意図しているレッスンを強調しました。彼は、「今年、2つのライブサービスゲームを開始しました。ヘルディバー2は大ヒットしましたが、コンコードはシャットダウンされました。私たちは多くの経験を積んで、両方から多くを学びました。タイトル開発管理の分野と、リリースの拡大と拡大のプロセスを含むタイトル開発管理の分野を含む、スタジオ全体で学んだ失敗を共有するつもりです。

田川はさらに、ソニーの戦略が前進することをさらに概説し、シングルプレイヤーゲーム間のポートフォリオのバランスをとることを目指しています。シングルプレイヤーゲームは、確立されたIPによる成功の予測可能性が高く、固有のリスクにもかかわらず大きな成長の可能性を提供するライブサービスゲームを目指しています。彼は、「シングルプレイヤーゲームを組み合わせた現在のミッドレンジ計画期間中に最適なタイトルポートフォリオを構築するつもりです。これらは、私たちの強みであり、証明されたIPのためにヒットすることの予測可能性が高くなります。

今後、ソニーは、Bungie's Marathon、Guerrilla's Horizo​​n Online、Haven StudioのFairGame $など、いくつかのライブサービスタイトルを開発し続けています。

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