Дом Новости Шухей Йошида сопротивлялся живой службе Sony

Шухей Йошида сопротивлялся живой службе Sony

by Sebastian May 05,2025

Бывший исполнительный директор PlayStation Shuhei Yoshida, который занимал пост президента Sie Worldwide Studios для Sony Interactive Entertainment с 2008 по 2019 год, открыто выразил свои резервации о спорном стиле Sony в видеоигры с живым обслуживанием. В недавнем интервью с довольно забавными играми Йошида рассказала, что Sony полностью осознала риски, связанные с этим стратегическим сдвигом.

Время комментариев Йошиды совпадает с сложным периодом для инициатив в области живых услуг PlayStation. В то время как Helldivers 2 от Arrowhead добился беспрецедентного успеха, продавая 12 миллионов копий всего за 12 недель и став самой быстро продаваемой игрой в PlayStation Studios за все время, другие предприятия также не давали. Например, согласие Sony считается одним из самых значительных провалов в истории PlayStation. Запущенный среди больших надежд, Конкорд продержался всего пару недель, прежде чем его отключили автономный линий из -за мрачного участия игроков. В конечном итоге Sony решила завершить игру и закрыть своего разработчика, Firekalk Studios.

Финансовое влияние неудачи Конкорда было существенным. Согласно отчету Котаку , первоначальная сделка по разработке составила около 200 миллионов долларов, что не покрыло полные затраты на разработку, а также не включала приобретение «Правов ИС» или «Студии Firewalk».

Эта неудача последовала за отменой игр Naughty Dog's The Mast из многопользовательской игры США, и на этой неделе Sony, как сообщается, отменила еще два необъявленных проекта службы в прямом эфире: титул God of War в Bluepoint и другой в Bend Studio, разработчики после прошлых дней.

Йошида, который недавно отправился из Sony после 31-летнего пребывания, подробно рассказал о своих взглядах относительно стратегии живого обслуживания PlayStation во время интервью. Он отметил, что если бы он находился в положении Гермен Халста, нынешнего генерального директора бизнес -группы Sony Interactive Entertainment Studio, он бы противостоял сдвигу в сторону живых игр. Йошида объяснила: «Для меня я управлял этим бюджетом, поэтому я отвечал за выделение денег на какие игры.

Тем не менее, Йошида признала, что под руководством Халста Sony предоставила дополнительные ресурсы для одновременного участия как для однопользовательских, так и для живых игр. Он сказал: «Однако то, что они сделали, когда я ушел, и Гермен [Халст] взял на себя обязательство,-это компания дала нам гораздо больше ресурсов. Я не думаю, что они сказали Гермену прекратить делать игры с одним игроком. [Они сказали]« Эти игры великолепны, продолжайте делать это, и мы дадим вам дополнительные ресурсы для работы над этими живыми играми и попробуют ».

Йошида призналась, что Sony знала о связанных с этим рисках, заявив: «Я уверен, что они знали, что это рискованно. Вероятность того, что игра станет успешной в этом чрезвычайно конкурентном жанре, будет небольшим. Однако компания, зная этот риск, дала Гермену ресурсы и шанс попробовать это. Я думаю, что именно так они сделали это. На мой взгляд, это великие и надеялись, что некоторые игры станут успешными».

Он подчеркнул неожиданный успех Helldivers 2, сказав: «К счастью, Helldivers 2 сделал так хорошо. Никто не ожидал этого. Так что вы не можете спланировать успех в этой отрасли. Это самая забавная часть этого бизнеса. Я надеюсь, что эта стратегия сработает в конце. Если бы я был на положении Гермена, я бы попытался устоять перед этим направлением. Возможно, это из-за того, что они удалили меня с первой части!

В недавнем финансовом вызове президент Sony, COO и финансовый директор Хироки Тотоки размышляли о уроках, извлеченных как из феноменального успеха Helldivers 2, так и от неспособности Concord. Тотоки отметил, что Sony должна была реализовать вороты разработки, такие как пользовательское тестирование и внутренние оценки ранее в процессе разработки Конкорда. Он заявил: «В настоящее время мы все еще находимся в процессе обучения. По сути, в отношении нового IP, конечно, вы не знаете результат, пока не попробуете его. Поэтому для нашего размышления, вероятно, нам нужно иметь много ворот, включая пользовательские тестирование или внутреннюю оценку, и время таких ворот, мы должны выдвигать их. Мы должны были сделать эти ворота намного раньше, чем мы делали».

Тотоки также критиковал «Организацию Sony» и «Окно Concord», которое совпало с запуском очень успешного Black Myth: Wukong на PS5 и ПК. Он предположил, что лучшая координация в организационных границах и более стратегическое время может предотвратить будущую каннибализацию продаж. Тотоки объяснил: «У нас есть организация по оливанию, поэтому выходя за рамки этих организаций с точки зрения развития, а также продаж, я думаю, что это могло бы быть намного более плавным. И затем в будущем, в наших собственных названиях и в третьих названиях, у нас есть много разных окон. И мы хотим, чтобы мы могли выбрать правильное и оптимальное окно, чтобы мы могли развернуть их на собственных платформе, что мы можем. Поэтому, так что в том, что можно, чтобы в соответствии с условиями, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, так что, как можно возможно, что можно.

Во время того же финансового вызова, старший вице -президент Sony по финансам и Ира Садахико Хаякава сравнил запуска Helldivers 2 и Concord, подчеркивая уроки Sony намерены поделиться в своих студиях. Он заявил: «В этом году мы запустили две живые игры. Helldivers 2 были огромным хитом, в то время как Concord в итоге оказался закрытым. Мы получили большой опыт и многому научились у обоих. Мы намереваемся поделиться уроками, извлеченными из наших успехов и неудач в наших студиях, в том числе в областях управления развитием титула, а также процесс постоянного добавления в систему постоянного добавления и масштабирования службы после его выпуска в режиссерм, чтобы укреплять развитие.

Хайакава далее обрисовал в общих чертах стратегию Sony, продвигаясь вперед, стремясь сбалансировать свой портфель между однопользовательскими играми, которые имеют более высокую предсказуемость успеха из-за установленного ИС, и игр в живые услуги, которые предлагают потенциал для значительного роста, несмотря на неотъемлемые риски. Он сказал: «Мы намерены опираться на оптимальный портфель титулов в течение текущего периода плана среднего класса, который сочетает в себе игры с одним игроком-которые являются нашими сильными сторонами и которые имеют более высокую предсказуемость становления хитами из-за нашего проверенного IP-с играми в сфере обслуживания, которые преследуют повышение при при этом определенное количество риска после выпуска».

Заглядывая в будущее, Sony продолжает разрабатывать несколько титулов в реальном времени, в том числе марафон Bungie, Guerrilla Horizon Online и Fairgame's Haven Studio $.

Последние статьи Более+
  • 01 2025-07
    Xbox Game Pass May 2025 Wave 1: подтвержденный состав

    Microsoft официально представила дополнения Wave 1 в линейку Game Pass за Xbox за май 2025 года, в результате чего подписчикам в общей сложности 12 захватывающих названий предыдут 20 мая. Самый ожидаемый заголовок в списке-DOOM: The Dark Ages, последний выпуск в яковом программном обеспечении Id Id Antical Speerm

  • 01 2025-07
    Mahjong Soul объединяется с судьбой/ночью.

    Долго ожидаемое сотрудничество Mahjong Soul с * Судьбой/остановка ночи [ощущение небес] * наконец -то живое! Впервые показал еще в феврале, это кроссоверное событие приносит мир судьбы к столу Маджонга с богатым набором тематического содержания. Событие проходит с настоящего момента до 13 мая, поэтому у игроков есть

  • 30 2025-06
    Разработчик объявляет крупные изменения в перезарядке репо и масштабировании сложности

    Разработчики Repo объявили о значительных изменениях в механике перезарядки игры и системе масштабирования сложности. Новая механика будет представлена ​​каждые 10 уровней, начиная с уровня 10. Читайте дальше, чтобы узнать больше о том, что меняется и как обратная связь игроков формирует игру во время ее