前PlayStation執行官Shuhei Yoshida從2008年至2019年擔任Sony Interactive Entertainment的Sie Worldwide Studios總裁,他對索尼對實時服務視頻遊戲的有爭議的推動公開表示保留。吉田(Yoshida)在最近對Kinda Funny遊戲的採訪中透露,索尼完全意識到與這種戰略轉變相關的風險。
吉田評論的時機與PlayStation的現場服務計劃充滿挑戰的時期相吻合。儘管Arrowhead的Helldivers 2取得了前所未有的成功,但在短短12週內出售了1200萬張,並成為有史以來最快的PlayStation Studios遊戲,但其他風險投資也沒有表現出來。例如,索尼的康科德被認為是Playstation歷史上最重要的拖鞋之一。康科德(Concord)在高希望的時候發起了巨大的希望,由於球員的參與度慘淡,在離線之前僅持續了幾週。索尼最終決定終止遊戲並關閉其開發人員Firewalk Studios。
康科德失敗的財務影響是巨大的。根據Kotaku的一份報告,最初的開發協議約為2億美元,並未涵蓋全部開發成本,也不包括收購Concord IP權利或Firewalk Studios本身。
這場挫折是在取消了頑皮的狗的《最後的多人遊戲》之後,據報導,本週,索尼取消了兩個未經通知的現場服務項目:BluePoint的戰神冠軍,另一個在本德工作室,在Beand Studio,幾天后背後的開發人員。
吉田(Yoshida)最近經歷了31年的任期後離開索尼(Sony),他對Playstation在採訪期間的現場服務策略的看法闡述了他的觀點。他指出,如果他處於現任索尼互動娛樂工作室業務集團首席執行官Hulst的位置,他將抵制向現場服務遊戲的轉變。吉田(Yoshida)解釋說:“對我來說,我正在管理這項預算,所以我負責將錢分配給要製作的遊戲。如果公司正在考慮這樣做,那麼停止製作另一個戰神或單人遊戲之神,並將所有錢投入實時服務遊戲可能沒有意義。”
但是,吉田承認,在霍爾斯特的領導下,索尼提供了更多資源來同時追求單人遊戲和實時服務遊戲。他說:“但是,當我離開時,他們所做的事情,赫爾斯(Hulst)接管了公司為我們提供了更多的資源。我認為他們不會告訴助手停止製作單人遊戲。[他們說]'這些遊戲很棒,繼續這樣做,我們會為您提供更多的資源來從事這些實時服務遊戲並嘗試。”
Yoshida承認索尼意識到涉及的風險,並指出:“我敢肯定,他們知道這是有風險的。在這種競爭激烈的類型中,遊戲變得成功的機會很小。但是,該公司知道這種風險,使Hermen提供了嘗試的資源和機會。我認為這就是他們的想法。在我看來,這是一個很好的遊戲,並且希望有一些遊戲。”
他強調了地獄夫2的意外成功,他說:“幸運的是,地獄夫2做得很好。沒人會期望這一點。所以你不能計劃在這個行業中取得成功。這是這項業務中最有趣的一部分。我希望這種策略最終能起到最終作用。如果我處於Hermen的位置。
在最近的財務電話中,索尼總裁,首席運營官和CFO Hiroki Totoki回顧了從Helldivers 2的驚人成功和Concord的失敗中學到的教訓。托託基指出,索尼應該在康科德開發過程中早些時候實施了開發門,例如用戶測試和內部評估。他說:“目前,我們仍在學習過程中。基本上,關於新IP,您當然不知道結果,直到您實際嘗試一下。因此,為了進行反思,我們可能需要進行大量大門,包括用戶測試或內部評估,以及此類大門的時間,我們需要將它們帶來很多。我們應該攜帶這些障礙。我們比我們早了很多。”
托託基還批評了索尼的“孤立組織”和康科德的不幸發行窗口,這與非常成功的黑色神話的發行:PS5和PC上的Wukong。他建議,在組織邊界之間進行更好的協調以及更具戰略時機可以防止未來的銷售批量化。托託基解釋說:“我們有一個孤立的組織,所以超越了這些組織的界限,在發展和銷售方面,我認為這本來可以更加順暢。然後在我們自己的標題和第三方標題中,我們確實擁有許多不同的窗口,我們確實有許多不同的窗口。我們希望在不正確的窗口上,以便我們可以在我們的平台上部署班級,以便我們的班級在班級中進行逐步部署,因此我們可以在班級上進行逐步部署,因此,我們可以在班級上進行逐步部署,因此,我們可以在我們的範圍內進行,因此,我們可以選擇班級,以便我們可以選擇,以便我們可以選擇,以便我們可以選擇這些窗口,以至於我們可以選擇較高的窗口,以便我們可以在較大的範圍內進行,因此,我們可以在範圍內進行,以至於我們可以選擇範圍。發射。”
在同一財務電話中,索尼金融高級副總裁和IR Sadahiko Hayakawa比較了Helldivers 2和Concord的推出,強調了Sony打算在其工作室中分享的課程。他說:“我們今年推出了兩場現場服務。《地獄2》是一個巨大的打擊,而康科德最終被關閉了。我們獲得了很多經驗,並從兩者中學到了很多東西。我們打算分享從工作室的成功和失敗中獲得的經驗教訓,包括在標題開發管理領域,以及不斷擴大內容和擴展其範圍的啟動和銷量的啟動,以便逐步銷量。
Hayakawa進一步概述了Sony的策略前進,旨在平衡單人遊戲之間的投資組合,這些遊戲具有更高的可預測性,這是由於既定的IP而導致的,儘管有固有的風險,但仍具有顯著增長的現場服務。他說:“我們打算在當前的中檔計劃期間以最佳的標題投資組合為基礎,該計劃結合了單人遊戲 - 這是我們的優勢,並且由於我們經過證實的IP而具有更高的可預測性,可以通過宣布的現場服務在發行時追求上漲空間,同時又有一定的風險。”
展望未來,索尼繼續開發幾個現場服務冠軍,包括Bungie的馬拉松,Guerrilla's Online和Haven Studio的Fairgame $。