2008 년부터 2019 년까지 Sony Interactive Entertainment의 SIE Worldwide Studios 회장을 역임 한 전 PlayStation 경영진 Shuhei Yoshida는 소니의 논란이 많은 라이브 서비스 비디오 게임에 대한 예약을 공개적으로 표현했습니다. 요시다 (Yoshida)는 최근 재미있는 게임과의 인터뷰에서 소니는이 전략적 변화와 관련된 위험을 완전히 알고 있다고 밝혔다.
Yoshida의 의견 타이밍은 PlayStation의 라이브 서비스 이니셔티브에 대한 어려운시기와 일치합니다. Arrowhead 's Helldivers 2는 전례없는 성공을 거두었지만 단 12 주 만에 1,200 만 장을 판매하고 가장 빠른 판매 PlayStation Studios 게임이되었지만 다른 벤처 기업도 멀지 않았습니다. 예를 들어, 소니 콩코드는 PlayStation의 역사상 가장 중요한 플롭 중 하나로 간주됩니다. 높은 희망 속에서 출시 된 Concord는 불량한 플레이어 참여로 인해 오프라인을 시작하기 전에 불과 몇 주 동안 지속되었습니다. 소니는 궁극적으로 게임을 종료하고 개발자 인 Firewalk Studios를 종료하기로 결정했습니다.
콩코드 실패의 재정적 영향은 상당했습니다. Kotaku 의 보고서에 따르면, 초기 개발 계약은 약 2 억 달러였으며, 이는 전체 개발 비용을 충당하지 않았으며 Concord IP Rights 또는 Firewalk Studios 자체의 인수를 포함하지 않았습니다.
이 좌절은 Naughty Dog의 The Last of Us Multiplayer 게임의 취소를 따랐으며 이번 주에 소니는 두 가지 더 발표되지 않은 라이브 서비스 프로젝트, 즉 Bluepoint의 전쟁 타이틀과 벤드 스튜디오의 다른 두 명을 취소 한 것으로 알려졌다.
최근 31 년 임기 후 소니에서 출발 한 요시다 (Yoshida)는 인터뷰에서 PlayStation의 라이브 서비스 전략에 대한 그의 견해에 대해 자세히 설명했다. 그는 현재 소니 대화식 엔터테인먼트 스튜디오 비즈니스 그룹 CEO 인 Hermen Hulst의 위치에 있다면 라이브 서비스 게임으로의 전환에 저항했을 것이라고 언급했다. 요시다 (Yoshida)는 "저에게는이 예산을 관리하고 있었기 때문에 어떤 종류의 게임을 만들 었는지에 대한 책임을 져야했습니다. 회사가 그런 식으로 고려하고 있다면, 다른 전쟁의 신 또는 싱글 플레이어 게임을 멈추고 모든 돈을 라이브 서비스 게임에 넣는 것은 의미가 없었습니다."
그러나 Yoshida는 Hulst의 리더십 하에서 Sony는 싱글 플레이어 및 라이브 서비스 게임을 동시에 추구하기 위해 추가 자원을 제공했음을 인정했습니다. "그러나 내가 떠났을 때 그들이 한 일과 허먼 (Hulst)은 회사가 우리에게 더 많은 자원을 주었다는 것입니다. 나는 그들이 Hermen에게 싱글 플레이어 게임 만들기를 중단하라고 말하지 않았다고 생각합니다.
요시다 (Yoshida)는 소니가 관련된 위험을 알고 있다고 인정했다.
그는 Helldivers 2의 예기치 않은 성공을 강조하면서 "운 좋게도 Helldivers 2는 그렇게 잘하지 못했습니다. 아무도 그렇게 기대하지 않았습니다. 그래서 당신은이 산업에서 성공을 계획 할 수 없습니다. 그것은이 사업의 가장 재미있는 부분입니다. 결국이 전략이 효과가 있기를 바랍니다. 아마도 내가 처음으로 저항하려고 노력했을 것입니다. 아마도 그들이 저에게 처음으로 저항했을 것입니다."
최근 재무 전화에서 소니 회장, COO 및 CFO Hiroki Totoki는 Helldivers 2의 경이로운 성공과 콩코드의 실패로부터 배운 교훈을 반영했습니다. Totoki는 Sony가 Concord의 개발 프로세스 초기에 사용자 테스트 및 내부 평가와 같은 개발 게이트를 구현해야한다고 언급했습니다. 그는 "현재 우리는 여전히 학습 과정에있다. 기본적으로 새로운 IP와 관련하여 실제로 시도 할 때까지 결과를 알지 못한다. 따라서 우리의 성찰을 위해서는 아마도 사용자 테스트 또는 내부 평가를 포함하여 많은 문이 있어야하며, 그러한 문의시기를 포함하여 우리는 그들을 앞으로 가져와야한다."
Totoki는 또한 Sony의 "Siled Organization"과 Concord의 불행한 릴리스 창을 비판했으며,이 창은 PS5와 PC에서 매우 성공적인 Black Myth : Wukong의 출시와 일치했습니다. 그는 조직 경계와 전략적 타이밍에 대한 더 나은 조정이 미래의 판매 식인도 화를 막을 수 있다고 제안했다. Totoki는 다음과 같이 설명했습니다. "우리는 사일드 조직을 보유하고 있습니다. 따라서 개발 및 판매 측면에서 해당 조직의 경계를 넘어서서 훨씬 더 매끄러 워질 수 있다고 생각합니다. 그리고 앞으로 우리 자신의 타이틀과 타사 타이틀에서 우리는 다양한 창문을 선택할 수 있도록 올바른 창을 선택할 수 있도록 우리의 성과를 최적화 할 수 있습니다. 발사. "
같은 재무 요청 과정에서 소니 재무 부사장과 IR 사다 키코 하야카와 (Sadahiko Hayakawa)는 헬드버 2와 콩코드의 출시를 비교하여 소니가 스튜디오에서 공유하려는 교훈을 강조했다. 그는 "우리는 올해 두 개의 라이브 서비스 게임을 시작했다. Helldivers 2는 큰 인기를 얻었고, Concord는 결국 종료 된 반면, 우리는 많은 경험을 얻었고 두 가지에서 많은 것을 배웠다. 우리는 타이틀 개발 관리 분야에서 지속적으로 확장 된 컨텐츠를 추가하고 서비스를 확장하는 과정을 포함하여 스튜디오 전반에 걸쳐 우리의 성공과 실패에서 배운 교훈을 공유하고자한다.
하야카와는 또한 소니의 전략이 앞으로 나아가고 있으며, 이는 단일 플레이어 게임 사이의 포트폴리오의 균형을 맞추고, 이는 확립 된 IP로 인한 성공의 예측 가능성이 높고, 고유 한 위험에도 불구하고 상당한 성장 가능성을 제공하는 라이브 서비스 게임. 그는 "우리는 현재의 강점이며 입증 된 IP로 인해 히트 곡을 얻을 수있는 더 높은 예측 가능성을 가진 싱글 플레이어 게임을 결합한 현재 미드 레인지 계획 기간 동안 최적의 타이틀 포트폴리오를 구축하려고합니다.
앞으로 Sony는 Bungie 's Marathon, Guerrilla's Horizon Online 및 Haven Studio의 Fairgame $를 포함한 여러 라이브 서비스 타이틀을 계속 개발하고 있습니다.