前PlayStation执行官Shuhei Yoshida从2008年至2019年担任Sony Interactive Entertainment的Sie Worldwide Studios总裁,他对索尼对实时服务视频游戏的有争议的推动公开表示保留。吉田(Yoshida)在最近对Kinda Funny游戏的采访中透露,索尼完全意识到与这种战略转变相关的风险。
吉田评论的时机与PlayStation的现场服务计划充满挑战的时期相吻合。尽管Arrowhead的Helldivers 2取得了前所未有的成功,但在短短12周内出售了1200万张,并成为有史以来最快的PlayStation Studios游戏,但其他风险投资也没有表现出来。例如,索尼的康科德被认为是Playstation历史上最重要的拖鞋之一。康科德(Concord)在高希望的时候发起了巨大的希望,由于球员的参与度惨淡,在离线之前仅持续了几周。索尼最终决定终止游戏并关闭其开发人员Firewalk Studios。
康科德失败的财务影响是巨大的。根据Kotaku的一份报告,最初的开发协议约为2亿美元,并未涵盖全部开发成本,也不包括收购Concord IP权利或Firewalk Studios本身。
这场挫折是在取消了顽皮的狗的《最后的多人游戏》之后,据报道,本周,索尼取消了两个未经通知的现场服务项目:BluePoint的战神冠军,另一个在本德工作室,在Beand Studio,几天后背后的开发人员。
吉田(Yoshida)最近经历了31年的任期后离开索尼(Sony),他对Playstation在采访期间的现场服务策略的看法阐述了他的观点。他指出,如果他处于现任索尼互动娱乐工作室业务集团首席执行官Hulst的位置,他将抵制向现场服务游戏的转变。吉田(Yoshida)解释说:“对我来说,我正在管理这项预算,所以我负责将钱分配给要制作的游戏。如果公司正在考虑这样做,那么停止制作另一个战神或单人游戏之神,并将所有钱投入实时服务游戏可能没有意义。”
但是,吉田承认,在霍尔斯特的领导下,索尼提供了更多资源来同时追求单人游戏和实时服务游戏。他说:“但是,当我离开时,他们所做的事情,赫尔斯(Hulst)接管了公司为我们提供了更多的资源。我认为他们不会告诉助手停止制作单人游戏。[他们说]'这些游戏很棒,继续这样做,我们会为您提供更多的资源来从事这些实时服务游戏并尝试。”
Yoshida承认索尼意识到涉及的风险,并指出:“我敢肯定,他们知道这是有风险的。在这种竞争激烈的类型中,游戏变得成功的机会很小。但是,该公司知道这种风险,使Hermen提供了尝试的资源和机会。我认为这就是他们的想法。在我看来,这是一个很好的游戏,并且希望有一些游戏。”
他强调了地狱夫2的意外成功,他说:“幸运的是,地狱夫2做得很好。没人会期望这一点。所以你不能计划在这个行业中取得成功。这是这项业务中最有趣的一部分。我希望这种策略最终能起到最终作用。如果我处于Hermen的位置。
在最近的财务电话中,索尼总裁,首席运营官和CFO Hiroki Totoki回顾了从Helldivers 2的惊人成功和Concord的失败中学到的教训。托托基指出,索尼应该在康科德开发过程中早些时候实施了开发门,例如用户测试和内部评估。他说:“目前,我们仍在学习过程中。基本上,关于新IP,您当然不知道结果,直到您实际尝试一下。因此,为了进行反思,我们可能需要进行大量大门,包括用户测试或内部评估,以及此类大门的时间,我们需要将它们带来很多。我们应该携带这些障碍。我们比我们早了很多。”
托托基还批评了索尼的“孤立组织”和康科德的不幸发行窗口,这与非常成功的黑色神话的发行:PS5和PC上的Wukong。他建议,在组织边界之间进行更好的协调以及更具战略时机可以防止未来的销售批量化。托托基解释说:“我们有一个孤立的组织,所以超越了这些组织的界限,在发展和销售方面,我认为这本来可以更加顺畅。然后在我们自己的标题和第三方标题中,我们确实拥有许多不同的窗口,我们确实有许多不同的窗口。我们希望在不正确的窗口上,以便我们可以在我们的平台上部署班级,以便我们的班级在班级中进行逐步部署,因此我们可以在班级上进行逐步部署,因此,我们可以在班级上进行逐步部署,因此,我们可以在我们的范围内进行,因此,我们可以选择班级,以便我们可以选择,以便我们可以选择,以便我们可以选择这些窗口,以至于我们可以选择较高的窗口,以便我们可以在较大的范围内进行,因此,我们可以在范围内进行,以至于我们可以选择范围。发射。”
在同一财务电话中,索尼金融高级副总裁和IR Sadahiko Hayakawa比较了Helldivers 2和Concord的推出,强调了Sony打算在其工作室中分享的课程。他说:“我们今年推出了两场现场服务。《地狱2》是一个巨大的打击,而康科德最终被关闭了。我们获得了很多经验,并从两者中学到了很多东西。我们打算分享从工作室的成功和失败中获得的经验教训,包括在标题开发管理领域,以及不断扩大内容和扩展其范围的启动和销量的启动,以便逐步销量。
Hayakawa进一步概述了Sony的策略前进,旨在平衡单人游戏之间的投资组合,这些游戏具有更高的可预测性,这是由于既定的IP而导致的,尽管有固有的风险,但仍具有显着增长的现场服务。他说:“我们打算在当前的中档计划期间以最佳的标题投资组合为基础,该计划结合了单人游戏 - 这是我们的优势,并且由于我们经过证实的IP而具有更高的可预测性,可以通过宣布的现场服务在发行时追求上涨空间,同时又有一定的风险。”
展望未来,索尼继续开发几个现场服务冠军,包括Bungie的马拉松,Guerrilla's Online和Haven Studio的Fairgame $。