Der ehemalige PlayStation -Manager Shuhei Yoshida, der von 2008 bis 2019 Präsident der Siey Worldwide Studios für Sony Interactive Entertainment fungierte, hat seine Reservierungen gegen Sonys umstrittene Push in Live -Service -Videospiele offen zum Ausdruck gebracht. In einem kürzlichen Interview mit Arta Funny Games enthüllte Yoshida, dass Sony sich der mit dieser strategischen Veränderung verbundenen Risiken voll bewusst war.
Das Timing von Yoshidas Kommentaren fällt mit einer herausfordernden Zeit für die Live -Service -Initiativen von PlayStation zusammen. Während Arrowheads Helldivers 2 beispiellosen Erfolg erzielte, in nur 12 Wochen 12 Millionen Exemplare verkauft und das am schnellsten verkaufte PlayStation Studios-Spiel aller Zeiten geworden ist, haben sich auch andere Unternehmungen nicht mehr erfüllt. Sonys Concord wird beispielsweise als eine der bedeutendsten Flops in der Geschichte von PlayStation angesehen. Inmitten der Hoffnungen wurde Concord nur ein paar Wochen dauerte, bevor er aufgrund des düsteren Engagements des Spielers offline wurde. Sony beschloss schließlich, das Spiel zu beenden und seinen Entwickler, FireWalk Studios, zu schließen.
Die finanziellen Auswirkungen des Scheiterns von Concord waren erheblich. Laut einem Bericht von Kotaku lag der anfängliche Entwicklungsvertrag auf rund 200 Millionen US -Dollar, der weder die vollen Entwicklungskosten abdeckte, noch beinhaltete es den Erwerb der Concord IP -Rechte oder die FireWalk -Studios selbst.
Dieser Rückschlag folgte der Absage des Last of Us Multiplayer -Spiels des Naughty Dogs, und diese Woche hat Sony angeblich zwei weitere unangekündigte Live -Service -Projekte abgesagt: ein Titel God of War bei BluePoint und ein weiterer in Bend Studio, die Entwickler hinter Days Gone.
Yoshida, der kürzlich nach einer 31-jährigen Amtszeit von Sony abgewichen war, arbeitete während des Interviews auf seine Ansichten zu PlayStation's Live Service-Strategie aus. Er bemerkte, dass er sich der Verschiebung gegenüber Live -Service -Spielen widersetzte, wenn er in der Position von Hermen Hulst, dem aktuellen CEO von Sony Interactive Entertainment Studio, gewesen wäre. Yoshida erklärte: "Für mich habe ich dieses Budget verwaltet, deshalb war ich dafür verantwortlich, Geld für die Art von Spielen zuzuweisen. Wenn das Unternehmen darüber nachdachte, dass das Unternehmen auf diese Weise gehalten wurde, war es wahrscheinlich nicht sinnvoll, ein weiteres God of War- oder Single-Player-Spiel zu machen und das ganze Geld in die Live-Service-Spiele zu bringen."
Yoshida räumte jedoch ein, dass Sony unter Hulsts Führung zusätzliche Ressourcen bereitstellte, um gleichzeitig sowohl Einzelspieler- als auch Live-Service-Spiele zu verfolgen. Er sagte: "Was sie jedoch getan haben, als ich ging und Hermen [Hulst] übernahm, ist, dass das Unternehmen uns viel mehr Ressourcen gegeben hat. Ich glaube nicht, dass sie Hermen gesagt haben, sie sollen keine Spielerspiele machen.
Yoshida gab zu, dass Sony sich der damit verbundenen Risiken bewusst war und erklärte: "Ich bin sicher, sie wussten, dass es riskant war. Die Chance, dass ein Spiel in diesem äußerst wettbewerbsfähigen Genre erfolgreich wird, wäre jedoch klein. Das Unternehmen, das das Risiko hat, gab Hermen Hermen die Ressourcen und die Chance, es zu versuchen.
Er hob den unerwarteten Erfolg von Helldivers 2 hervor und sagte: "Zum Glück hat Helldivers 2 so gut geschlagen. Niemand hat das erwartet. Sie können also keinen Erfolg in dieser Branche planen. Das ist der lustigste Teil dieses Geschäfts. Ich hoffe, dass diese Strategie am Ende funktionieren wird. Wenn ich in Hermen der Position war, hätte ich versucht, dieser Richtung zu widerstehen.
In einem kürzlichen finanziellen Anruf reflektierten Sony President, COO und CFO Hiroki Totoki die Lehren, die sowohl aus dem phänomenalen Erfolg von Helldivers 2 als auch aus dem Scheitern von Concord gelernt wurden. Totoki merkte an, dass Sony Entwicklungsgore wie Benutzertests und interne Bewertungen früher im Entwicklungsprozess von Concord implementieren sollen. Er erklärte: "Derzeit sind wir noch im Lernprozess. Grundsätzlich kennen Sie das Ergebnis natürlich erst, wenn Sie es tatsächlich versuchen. Für unsere Reflexion müssen wir wahrscheinlich viele Tore haben, einschließlich Benutzertests oder interner Bewertung und das Timing solcher Tore, wir müssen sie vorbringen.
Totoki kritisierte auch Sonys "Siled Organization" und Concords unglückliches Release -Fenster, das mit dem Start des äußerst erfolgreichen Black Myths: Wukong auf PS5 und PC zusammenfiel. Er schlug vor, dass eine bessere Koordination über organisatorische Grenzen und strategischeres Zeitpunkt zukünftige Kannibalisierung des Umsatzes verhindern könnte. Totoki erklärte: "Wir haben eine Siled-Organisation. Ich denke, das hätte viel reibungsloser sein können. In unseren eigenen Titeln und in unseren eigenen Titeln können wir in unserer eigenen Titeln die Grenzen dieser Organisationen über die Grenzen über die Grenzen hinausgehen. Wir haben dann in unseren eigenen Titeln, in denen wir das richtige und optimale Fenster aus auswählen können. Wenn wir sie in der Lage sind, können Sie unsere eigene Plattform auf unsere eigene Plattform aufnehmen."
Während desselben finanziellen Anrufs verglich Sony Senior Vice President für Finanzen und Ir Sadahiko Hayakawa die Starts von Helldivers 2 und Concord und betonten die Lehren, die Sony in seinen Studios teilen will. Er erklärte: "Wir haben in diesem Jahr zwei Live -Service -Spiele gestartet. Helldivers 2 war ein großer Erfolg, während Concord schließt. Wir haben viel Erfahrung gesammelt und viel von beiden gelernt, die wir die Lektionen aus unseren Erfolgen und Misserfolgen über unsere Studios, einschließlich der Bereiche der Titelentwicklung, sowie das Wohlbefinden der Titel -Development -Management sowie das Wohlbefinden der Titelsysteme und das Verfahren des Verfahrens, das das Programm zur Entwicklung des Vorauss erbracht hat, gesammelt haben.
Hayakawa skizzierte die Strategie von Sony weiter in Zukunft und zielte darauf ab, ihr Portfolio zwischen Single-Player-Spielen auszugleichen, die aufgrund etablierter IP-Spiele eine höhere Vorhersagbarkeit des Erfolgs haben, und Live-Service-Spiele, die trotz der inhärenten Risiken Potenzial für signifikantes Wachstum bieten. Er sagte: "Wir beabsichtigen, während der aktuellen Mittelklasse-Planzeit auf einem optimalen Titelportfolio aufzubauen, in dem Single-Player-Spiele-die unsere Stärken sind und die eine höhere Vorhersehbarkeit des Treffers aufgrund unserer nachgewiesenen IP sind-mit Live-Service-Spielen, die auf dem Vormarsch sind, während sie ein bestimmtes Risiko bei der Freilassung eingehen."
Mit Blick auf die Zukunft entwickelt Sony weiterhin mehrere Live -Service -Titel, darunter Bungies Marathon, Guerrilla's Horizon Online und Haven Studios Fairgame $.