2008-2019 yılları arasında Sony Interactive Entertainment için SIE Worldwide Studios'un başkanı olarak görev yapan eski PlayStation yöneticisi Shuhei Yoshida, Sony'nin canlı servis video oyunlarına tartışmalı itişiyle ilgili çekincelerini açıkça dile getirdi. Kindda Funta Games ile yakın zamanda yapılan bir röportajda Yoshida, Sony'nin bu stratejik değişimle ilişkili risklerin tamamen farkında olduğunu açıkladı.
Yoshida'nın yorumlarının zamanlaması PlayStation'ın canlı hizmet girişimleri için zorlu bir dönemle çakışıyor. Arrowhead'in Helldivers 2, benzeri görülmemiş bir başarı elde ederken, sadece 12 haftada 12 milyon kopya satıyor ve tüm zamanların en hızlı satan PlayStation Studios oyunu haline geldi, diğer girişimler de ilerlemedi. Örneğin Sony'nin Concord'u PlayStation'ın tarihindeki en önemli floplardan biri olarak kabul edilir. Yüksek umutların ortasında başlatılan Concord, kasvetli oyuncu katılımı nedeniyle çevrimdışı alınmadan sadece birkaç hafta sürdü. Sony nihayetinde oyunu feshetmeye ve geliştiricisi Firewalk Studios'u kapatmaya karar verdi.
Concord'un başarısızlığının finansal etkisi büyüktü. Kotaku'nun bir raporuna göre, ilk geliştirme anlaşması yaklaşık 200 milyon dolardı, bu da tam geliştirme maliyetlerini karşılamayan veya Concord IP haklarının veya Firewalk Studios'un kendisinin satın alınmasını içermiyordu.
Bu gerileme, Naughty Dog'un son ABD'si çok oyunculu oyununun iptalini izledi ve bu hafta Sony'nin habersiz iki canlı hizmet projesini iptal ettiği bildirildi: Bluepoint'te bir God of War of War unvanı ve Bend Studio'daki Days Gone Gone Bend Studio'da.
31 yıllık bir görev süresinden sonra Sony'den ayrılan Yoshida, röportaj sırasında PlayStation'ın canlı hizmet stratejisi ile ilgili görüşlerini detaylandırdı. Mevcut Sony Interactive Entertainment Stüdyo İş Grubu CEO'su Hermen Hulst pozisyonunda olsaydı, canlı servis oyunlarına doğru kaymaya direneceğini belirtti. Yoshida, "Benim için bu bütçeyi yönetiyordum, bu yüzden ne tür oyunlara para tahsis etmekten sorumluydum. Şirket bu şekilde [gitmeyi] düşünüyorsa, muhtemelen başka bir savaş tanrısı veya tek oyunculu oyun yapmayı bırakıp tüm parayı canlı servis oyunlarına koymak mantıklı değildi."
Ancak Yoshida, Hulst'ın liderliği altında Sony'nin hem tek oyunculu hem de canlı servis oyunlarını aynı anda takip etmek için ek kaynaklar sağladığını kabul etti. "Ancak, ayrıldığımda yaptıkları ve Hermen [Hulst] devraldı şirket bize çok daha fazla kaynak verdi. Hermen'e tek oyunculu oyunlar yapmayı bırakmalarını söylediklerini sanmıyorum.
Yoshida, Sony'nin, "Eminim riskli olduğunu bildiklerinden eminim. Bu son derece rekabetçi türde başarılı olma şansının küçük olacağını söyledi. Ancak, şirket, riski bilerek, Hermen'i denemek için kaynakları ve şansı verdi. Bence bu, bu şekilde ve umarım bazı oyunlar başarılı olacak."
"Neyse ki, Helldivers 2'nin çok iyi olmadı. Kimse bunu beklemezsiniz. Yani bu işin en eğlenceli kısmı. Umarım bu strateji sonunda işe yarayacak olsaydım, muhtemelen bu yönden direnmeye çalışırdım!
Yakın tarihli bir finansal çağrıda, Sony Başkanı, COO ve CFO Hiroki Totoki, Helldivers 2'nin olağanüstü başarısından ve Concord'un başarısızlığından öğrenilen derslere yansıdı. Totoki, Sony'nin Concord'un geliştirme sürecinde daha önce kullanıcı testi ve iç değerlendirmeler gibi geliştirme kapıları uygulaması gerektiğini belirtti. "Şu anda hala öğrenme sürecindeyiz. Temel olarak, yeni IP ile ilgili olarak, elbette sonucu denemeye kadar sonucu bilmiyorsunuz. Yani yansımamız için, muhtemelen kullanıcı testi veya iç değerlendirme ve bu kapıların zamanlaması dahil olmak üzere çok fazla kapıya sahip olmalıyız. Bu kapıları bizden çok daha erken yapmalıyız."
Totoki ayrıca Sony'nin "Siled Organizasyonunu" ve Concord'un PS5 ve PC'deki Wukong'un lansmanına denk gelen Concord'un talihsiz serbest bırakma penceresini de eleştirdi. Örgütsel sınırlar ve daha stratejik zamanlamalar arasında daha iyi koordinasyonun satışların gelecekteki yamyamlaştırılmasını önleyebileceğini öne sürdü. Totoki, "Sessiz bir organizasyonumuz var, bu kuruluşların sınırlarının ötesine gelişim ve satışlar açısından, bence bu çok daha pürüzsüz olabilirdi. Ve daha sonra, kendi başlıklarımızda ve üçüncü taraf başlıklarımızda, kendimiz platformumuzu seçebileceğimiz için doğru ve optimal penceremizi seçebileceğimiz, böylece optimal penceremizi seçebilmemiz istiyoruz."
Aynı finansal çağrı sırasında, Sony Finans Kıdemli Başkan Yardımcısı ve IR Sadahiko Hayakawa, Helldivers 2 ve Concord'un lansmanlarını karşılaştırarak Sony'nin stüdyolarında paylaşmayı amaçladığı dersleri vurguladı. "Bu yıl iki canlı servis oyunu başlattık. Helldivers 2 büyük bir hit oldu, Concord kapatıldı. Çok fazla deneyim kazandık ve her ikisinden de çok şey öğrendik. Başlık geliştirme yönetimi alanlarında başarılarımızdan ve başarısızlıklarımızdan öğrenilen dersleri paylaşmayı ve geliştirme yönetimi de dahil olmak üzere, sürekli olarak güçlendirme sistemini güçlendirme sürecini paylaşmayı planlıyoruz."
Hayakawa, Sony'nin stratejisinin ilerlemesini, portföylerini, yerleşik IP nedeniyle başarının daha yüksek öngörülebilirliğine sahip olan tek oyunculu oyunlar ile doğal risklere rağmen önemli büyüme potansiyeli sunan canlı servis oyunları arasında dengelemeyi amaçlayan stratejisini daha da özetledi. "Güçlü yönlerimiz olan ve kanıtlanmış IP'miz nedeniyle isabet haline gelmenin daha yüksek bir öngörülebilirliği olan tek oyunculu oyunları birleştiren mevcut orta menzilli plan döneminde optimum bir başlık portföyü üzerine inşa etmeyi planlıyoruz.
İleriye baktığımızda, Sony, Bungie's Marathon, Guerrilla's Horizon Online ve Haven Studio'nun Fairgame $ gibi birkaç canlı servis başlığı geliştirmeye devam ediyor.