2008 से 2019 तक सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट के लिए सी वर्ल्डवाइड स्टूडियो के अध्यक्ष के रूप में कार्य करने वाले पूर्व प्लेस्टेशन के कार्यकारी शुहेई योशिदा ने लाइव सेवा वीडियो गेम में सोनी के विवादास्पद धक्का के बारे में अपना आरक्षण खुले तौर पर व्यक्त किया है। थोड़े मजेदार खेलों के साथ हाल ही में एक साक्षात्कार में, योशिदा ने खुलासा किया कि सोनी को इस रणनीतिक बदलाव से जुड़े जोखिमों से पूरी तरह पता था।
योशिदा की टिप्पणियों का समय PlayStation की लाइव सेवा पहल के लिए एक चुनौतीपूर्ण अवधि के साथ मेल खाता है। जबकि एरोहेड के हेल्डिवर 2 ने अभूतपूर्व सफलता हासिल की, केवल 12 हफ्तों में 12 मिलियन प्रतियां बेचकर और सभी समय के सबसे तेजी से बिकने वाले प्लेस्टेशन स्टूडियो गेम बन गए, अन्य उपक्रमों ने भी प्रदर्शन नहीं किया है। उदाहरण के लिए, सोनी के कॉनकॉर्ड को PlayStation के इतिहास में सबसे महत्वपूर्ण फ्लॉप में से एक माना जाता है। उच्च उम्मीदों के बीच, कॉनकॉर्ड निराशाजनक खिलाड़ी सगाई के कारण ऑफ़लाइन लेने से कुछ हफ़्ते पहले ही चला गया। सोनी ने अंततः खेल को समाप्त करने और अपने डेवलपर, फ़ायरवॉक स्टूडियो को बंद करने का फैसला किया।
कॉनकॉर्ड की विफलता का वित्तीय प्रभाव पर्याप्त था। कोटकू की एक रिपोर्ट के अनुसार, प्रारंभिक विकास सौदा लगभग 200 मिलियन डॉलर था, जिसने पूर्ण विकास लागतों को कवर नहीं किया, और न ही इसमें कॉनकॉर्ड आईपी अधिकारों या फायरवॉक स्टूडियो का अधिग्रहण शामिल था।
इस झटके के बाद शरारती डॉग के द लास्ट ऑफ अस मल्टीप्लेयर गेम को रद्द करने के बाद, और इस हफ्ते, सोनी ने कथित तौर पर दो और अघोषित रूप से लाइव सेवा परियोजनाओं को रद्द कर दिया: ब्लूपपॉइंट पर युद्ध का शीर्षक और एक और बेंड स्टूडियो में, डेवलपर्स बैक डेज़ गॉन।
योशिदा, जो हाल ही में 31 साल के कार्यकाल के बाद सोनी से रवाना हुई, ने साक्षात्कार के दौरान PlayStation की लाइव सेवा रणनीति के बारे में अपने विचारों पर विस्तार से बताया। उन्होंने कहा कि अगर वह वर्तमान सोनी इंटरएक्टिव एंटरटेनमेंट स्टूडियो बिजनेस ग्रुप के सीईओ हर्मेन हुलस्ट की स्थिति में थे, तो उन्होंने लाइव सर्विस गेम्स की ओर बदलाव का विरोध किया होगा। योशिदा ने समझाया, "मेरे लिए, मैं इस बजट का प्रबंधन कर रहा था, इसलिए मैं किस प्रकार के खेल बनाने के लिए पैसे आवंटित करने के लिए जिम्मेदार था। यदि कंपनी इस तरह से [जा रही] पर विचार कर रही थी, तो शायद यह समझ में नहीं आया कि युद्ध या एकल-खिलाड़ी गेम का एक और ईश्वर बनाने से रोकने के लिए, और सभी पैसे लाइव सर्विस गेम में डाल दिए।"
हालांकि, योशिदा ने स्वीकार किया कि हुलस्ट के नेतृत्व में, सोनी ने एक साथ एकल-खिलाड़ी और लाइव सेवा खेल दोनों को आगे बढ़ाने के लिए अतिरिक्त संसाधन प्रदान किए। उन्होंने कहा, "हालांकि, जब मैंने छोड़ दिया तो उन्होंने क्या किया और हर्ममेन [हुलस्ट] ने कंपनी को संभाला, हमें बहुत अधिक संसाधन दिए। मुझे नहीं लगता कि उन्होंने हरमेन को सिंगल-प्लेयर गेम बनाने से रोकने के लिए कहा था।
योशिदा ने स्वीकार किया कि सोनी को इसमें शामिल जोखिमों से अवगत कराया गया था, "मुझे यकीन है कि वे जानते थे कि यह जोखिम भरा था। इस बेहद प्रतिस्पर्धी शैली में सफल होने वाले खेल की संभावना छोटी होगी। हालांकि, कंपनी, यह जानते हुए कि जोखिम को जानने के लिए, हरमेन को संसाधनों और मौका दिया।
उन्होंने हेल्डिवर 2 की अप्रत्याशित सफलता पर प्रकाश डाला, यह कहते हुए, "सौभाग्य से, हेल्डिवर 2 ने इतनी अच्छी तरह से किया। किसी को भी यह उम्मीद नहीं थी। इसलिए आप इस उद्योग में एक सफलता की योजना नहीं बना सकते हैं। यह इस व्यवसाय का सबसे मजेदार हिस्सा है। मुझे उम्मीद है कि यह रणनीति अंत में काम करेगी। अगर मैं हेर्मेन की स्थिति में था, तो शायद मैं उन कारणों से बचाने की कोशिश कर रहा था।
हाल ही में एक वित्तीय कॉल में, सोनी के अध्यक्ष, सीओओ, और सीएफओ हिरोकी टोटोकी ने हेल्डिवर 2 की अभूतपूर्व सफलता और कॉनकॉर्ड की विफलता दोनों से सीखे गए पाठों पर प्रतिबिंबित किया। टोटोकी ने कहा कि सोनी को कॉनकॉर्ड की विकास प्रक्रिया में पहले उपयोगकर्ता परीक्षण और आंतरिक मूल्यांकन जैसे विकास द्वारों को लागू करना चाहिए था। उन्होंने कहा, "वर्तमान में हम अभी भी सीखने की प्रक्रिया में हैं। मूल रूप से, नए आईपी के संबंध में, निश्चित रूप से आप परिणाम को तब तक नहीं जानते हैं जब तक कि आप वास्तव में इसे आज़माते हैं। इसलिए हमारे प्रतिबिंब के लिए, शायद हमें बहुत सारे फाटकों की आवश्यकता है, जिसमें उपयोगकर्ता परीक्षण या आंतरिक मूल्यांकन भी शामिल है, और इस तरह के फाटकों के समय, हमें उन्हें आगे लाने की आवश्यकता है। हमें बहुत पहले किया जाना चाहिए।"
टोटोकी ने सोनी के "सिल्ड ऑर्गनाइजेशन" और कॉनकॉर्ड की दुर्भाग्यपूर्ण रिलीज़ विंडो की भी आलोचना की, जो कि पीएस 5 और पीसी पर अत्यधिक सफल ब्लैक मिथ: वुकोंग के लॉन्च के साथ मेल खाता था। उन्होंने सुझाव दिया कि संगठनात्मक सीमाओं और अधिक रणनीतिक समय में बेहतर समन्वय भविष्य की बिक्री के नरभक्षण को रोक सकता है। टोटोकी ने समझाया, "हमारे पास एक मौन संगठन है, इसलिए विकास और बिक्री के संदर्भ में उन संगठनों की सीमाओं से परे जा रहा है, मुझे लगता है कि यह बहुत चिकनी हो सकता है। और फिर आगे जाकर, हमारे स्वयं के शीर्षकों में और तीसरे पक्ष के खिताबों में, हमारे पास कई अलग-अलग खिड़कियां हैं।
इसी वित्तीय कॉल के दौरान, सोनी के वित्त के लिए वित्त के वरिष्ठ उपाध्यक्ष और आईआर सदाहिको हयाकावा ने हेलडाइवर्स 2 और कॉनकॉर्ड के लॉन्च की तुलना की, जो सोनी ने अपने स्टूडियो में साझा करने का इरादा रखते हुए सबक पर जोर दिया। उन्होंने कहा, "हमने इस साल दो लाइव सर्विस गेम लॉन्च किए। हेलडाइवर्स 2 एक बहुत बड़ी हिट थी, जबकि कॉनकॉर्ड बंद हो गया। हमने बहुत अनुभव प्राप्त किया और दोनों से बहुत कुछ सीखा। हम अपनी सफलताओं और विफलताओं से सीखे गए सबक को साझा करने का इरादा रखते हैं, जिसमें टाइटल डेवलपमेंट मैनेजमेंट के क्षेत्रों में भी शामिल है और इसके बाद भी इसे जारी करने की प्रक्रिया को शामिल किया गया है।"
हयाकावा ने सोनी की रणनीति को आगे बढ़ाया, जिससे एकल-खिलाड़ी खेलों के बीच अपने पोर्टफोलियो को संतुलित करना, जिसमें स्थापित आईपी, और लाइव सेवा खेलों के कारण सफलता की उच्च भविष्यवाणी है जो अंतर्निहित जोखिमों के बावजूद महत्वपूर्ण वृद्धि के लिए संभावित प्रदान करते हैं। उन्होंने कहा, "हम मौजूदा मिड-रेंज प्लान अवधि के दौरान एक इष्टतम शीर्षक पोर्टफोलियो पर निर्माण करने का इरादा रखते हैं, जो एकल-खिलाड़ी गेम को जोड़ती है-जो हमारी ताकत हैं और जो हमारे सिद्ध आईपी के कारण हिट बनने की अधिक भविष्यवाणी करते हैं-लाइव-सर्विस गेम्स के साथ जो रिलीज होने पर एक निश्चित मात्रा में जोखिम उठाते हैं।"
आगे देखते हुए, सोनी ने कई लाइव सेवा खिताब विकसित करना जारी रखा है, जिसमें बुंगी के मैराथन, गुरिल्ला के क्षितिज ऑनलाइन, और हेवन स्टूडियो के फेयरगेम $ शामिल हैं।