Tại Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) vào tháng trước, chúng tôi đã có cơ hội tham gia vào một cuộc trò chuyện chuyên sâu với John "Bucky" Buckley, giám đốc truyền thông và giám đốc xuất bản cho nhà phát triển Palworld Pocketpair. Cuộc thảo luận của chúng tôi sau bài thuyết trình sâu sắc của ông tại hội nghị có tiêu đề 'Hội nghị thượng đỉnh quản lý cộng đồng: Một tàu lượn siêu tốc Palworld: Sống sót trong sự sụt giảm'. Trong cuộc nói chuyện của mình, Buckley đã công khai thảo luận về một số thách thức mà Palworld phải đối mặt, bao gồm các cáo buộc sử dụng AI thế hệ (mà Pocketpair đã gỡ bỏ triệt để) và các cáo buộc ăn cắp các mô hình Pokemon cho các bạn của họ (một tuyên bố mà người tố cáo ban đầu đã rút lại). Buckley cũng đã chạm vào vụ kiện vi phạm bằng sáng chế của Nintendo chống lại hãng phim, mô tả nó là một "cú sốc" mà "không ai xem xét".
Mặc dù chúng tôi đã xuất bản một số bài báo ngắn hơn nêu bật những điểm chính từ cuộc trò chuyện của chúng tôi với Buckley, nhưng chiều sâu của những hiểu biết của anh ấy về những thách thức và thành công của cộng đồng Pocketpair đã khiến chúng tôi chia sẻ cuộc phỏng vấn đầy đủ ở đây. Đối với những người quan tâm đến phiên bản ngắn gọn hơn, bạn có thể tìm thấy suy nghĩ của Buckley về việc phát hành tiềm năng của Palworld trên Nintendo Switch 2, phản ứng của hãng phim đối với nhãn "Pokemon With Guns" và khả năng PocketPair được mua lại tại các liên kết sau.
Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:
IGN: Hãy bắt đầu với câu hỏi bạn không thể trả lời đầy đủ. Bạn đã đề cập ngắn gọn về vụ kiện trong cuộc nói chuyện GDC của bạn. Nó có ảnh hưởng đến khả năng cập nhật và tiến lên của Pocketpair không?
John Buckley: Vụ kiện đã không làm cho việc cập nhật trò chơi hoặc tiến bộ hơn. Đó là một sự hiện diện liên tục ảnh hưởng đến tinh thần của mọi người. Nó không cản trở sự phát triển, nhưng nó đã yêu cầu các nguồn lực pháp lý và đã có tác động cảm xúc hơn đến công ty. Rất may, nó chủ yếu được xử lý bởi các giám đốc điều hành hàng đầu của chúng tôi.
IGN: Tôi thấy thật thú vị khi bạn dường như không thích nhãn "Pokemon With Guns" trong cuộc nói chuyện của bạn. Tại sao vậy?
Buckley: Nhiều người cho rằng nhãn hiệu đó là mục tiêu của chúng tôi ngay từ đầu, nhưng không phải vậy. Tầm nhìn của chúng tôi phù hợp hơn với Ark: Survival phát triển, nhưng với nhiều tính cách tự động hóa và sinh vật độc đáo hơn. Nhãn "Pokemon With Guns" xuất hiện sau đoạn trailer đầu tiên của chúng tôi, và trong khi đó không phải là thứ chúng tôi muốn, đó là thứ bị mắc kẹt.
IGN: Bạn đã đề cập trong cuộc nói chuyện của mình rằng bạn không thể giải thích lý do tại sao Palworld cất cánh theo cách nó đã làm. Bạn có nghĩ rằng nhãn "Pokemon With Guns" đóng một vai trò không?
Buckley: Nó chắc chắn đã thúc đẩy sự cường điệu ban đầu. Nhưng thật khó chịu khi mọi người cho rằng đó là những gì trò chơi mà không chơi nó. Chúng tôi khuyến khích mọi người thử trước khi hình thành ý kiến.
IGN: Bạn đã mô tả Palworld như thế nào nếu bạn có thể chọn biệt danh?
Buckley: Có lẽ "Palworld: Nó giống như Ark nếu nó gặp Factorio và Happy Tree Friends." Nó không hấp dẫn, nhưng nó chính xác hơn.
IGN: Bạn cũng đã giải quyết những lời chỉ trích rằng Palworld là "AI Slop". Điều đó đã ảnh hưởng đến đội nội bộ như thế nào?
Buckley: Đó là một vấn đề quan trọng đối với chúng tôi, đặc biệt là đối với các nghệ sĩ của chúng tôi. Những lời buộc tội là vô căn cứ và khó chịu, đặc biệt đối với các nghệ sĩ khái niệm Pal của chúng tôi. Chúng tôi đã đấu tranh để bác bỏ các khiếu nại này một cách hiệu quả, đặc biệt là khi nhóm của chúng tôi thích duy trì sự ra khỏi mắt công chúng.
IGN: Ngành công nghiệp game đang thảo luận về AI và nghệ thuật tổng quát. Làm thế nào để bạn phản ứng với những người tuyên bố họ có thể phát hiện ra nghệ thuật do AI tạo ra?
Buckley: Nhiều lập luận chống lại chúng tôi xuất phát từ việc giải thích sai ý kiến của CEO và trò chơi trước đây của chúng tôi, AI: Art Interposter. Đây đã bị hiểu lầm là sự chứng thực của AI, điều mà họ không có. Đó là một thách thức để sửa chữa những quan niệm sai lầm này.
IGN: Bạn đảm nhận điều gì về tình trạng của các cộng đồng chơi game trực tuyến và vai trò của phương tiện truyền thông xã hội?
Buckley: Phương tiện truyền thông xã hội là rất quan trọng đối với chúng tôi, đặc biệt là ở thị trường châu Á. Tuy nhiên, các cộng đồng trực tuyến có thể dữ dội, và trong khi chúng ta có thể xử lý một số lời chỉ trích, các mối đe dọa tử vong là không chính đáng và phi logic. Tất cả chúng ta đều dành riêng để cải thiện trò chơi, và điều đó không thành công khi điều đó không được công nhận.
IGN: Bạn có nghĩ rằng phương tiện truyền thông xã hội đang có xu hướng tồi tệ hơn?
Buckley: Có một xu hướng ngày càng tăng của những người đảm nhận các vị trí trái ngược để chú ý, điều này có thể làm sai lệch các cuộc thảo luận. May mắn thay, Palworld hầu hết đã tránh được loại tranh cãi này, tập trung nhiều hơn vào các vấn đề chơi trò chơi.
IGN: Bạn đã đề cập rằng phần lớn các phản ứng dữ dội đến từ khán giả phương Tây. Tại sao bạn nghĩ đó là?
Buckley: Đó là một câu đố cho chúng tôi. Ở Nhật Bản, các ý kiến được chia ra, nhưng ở nước ngoài, chúng tôi phải đối mặt với những phản ứng dữ dội hơn, có thể là do chúng tôi nhắm mục tiêu thị trường quốc tế với sự tinh tế của Nhật Bản. Bây giờ nó đã bình tĩnh lại đáng kể.
Màn hình Palworld
17 hình ảnh
IGN: Palworld đã vô cùng thành công. Điều đó đã thay đổi bất cứ điều gì tại studio?
Buckley: Nó đã ảnh hưởng đến các kế hoạch tương lai của chúng tôi nhưng không phải là văn hóa cốt lõi của hãng phim. Chúng tôi đang thuê nhiều nhà phát triển và nghệ sĩ hơn để tăng tốc độ phát triển, nhưng CEO của chúng tôi muốn giữ cho quy mô nhóm có thể quản lý được.
IGN: Bạn đã đề cập đến nhóm cộng đồng không phát triển. Các phần khác của studio có mở rộng không?
Buckley: Vâng, nhóm máy chủ của chúng tôi đã phát triển và chúng tôi liên tục thuê nhiều nhà phát triển và nghệ sĩ hơn. Tuy nhiên, văn hóa công ty vẫn không thay đổi.
IGN: Bạn không mong đợi Palworld sẽ lớn như vậy, phải không?
Buckley: Hoàn toàn. Một triệu doanh số cho một trò chơi độc lập là một thành công lớn. Đạt hàng chục triệu là siêu thực và khó nắm bắt.
IGN: Pocketpair sẽ tiếp tục hỗ trợ Palworld trong thời gian dài?
Buckley: Chắc chắn. Palworld không đi đâu cả, mặc dù hình thức tương lai của nó là không chắc chắn. Chúng tôi cũng đang làm việc trên các dự án khác như Craftopia và hỗ trợ các sáng kiến cá nhân trong công ty.
IGN: Có một sự hiểu lầm về một quan hệ đối tác. Bạn có thể làm rõ?
Buckley: Vâng, nhiều người nhầm lẫn chúng tôi thuộc sở hữu của Sony, điều đó không đúng. Chúng tôi đang làm việc với Aniplex và Sony Music trên Palworld IP, nhưng chúng tôi không thuộc sở hữu của họ.
IGN: Pocketpair có bao giờ xem xét việc mua lại không?
Buckley: Giám đốc điều hành của chúng tôi sẽ không bao giờ cho phép nó. Anh ta coi trọng sự độc lập và làm mọi thứ theo cách của mình.
IGN: Làm thế nào để bạn xem cuộc thi với các trò chơi như Pokemon?
Buckley: Chúng tôi không coi đó là sự cạnh tranh. Hệ thống trò chơi của chúng tôi là khác nhau và khán giả của chúng tôi không chồng chéo nhiều. Chúng tôi tập trung nhiều hơn vào các trò chơi sinh tồn khác như Nightingale và được bảo vệ.
IGN: Bạn có xem xét phát hành Palworld trên Nintendo Switch không?
Buckley: Nếu chúng tôi có thể tối ưu hóa nó cho công tắc, chúng tôi sẽ làm. Chúng tôi đang chờ xem thông số kỹ thuật của Switch 2 trước khi đưa ra bất kỳ quyết định nào.
IGN: Thông điệp của bạn đến những người hiểu lầm Palworld mà không chơi nó?
Buckley: Tôi khuyến khích họ thử nó. Chúng tôi đang xem xét một bản demo để giúp mọi người hiểu rõ hơn về trò chơi. Đó không phải là những gì nhiều người giả định dựa trên bộ phim và memes.
IGN: Năm ngoái là một năm lớn cho các trò chơi. Làm thế nào để bạn phản ánh về điều đó?
Buckley: Đó là một năm phi thường với nhiều trò chơi thành công. Những cảm xúc cao và sự phấn khích có khả năng góp phần vào những phản ứng mãnh liệt mà chúng ta đã trải qua.