Op de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we de gelegenheid om een diepgaand gesprek aan te gaan met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Onze discussie volgde op zijn inzichtelijke presentatie op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop.' Tijdens zijn toespraak besprak Buckley openlijk verschillende uitdagingen waarmee Palworld wordt geconfronteerd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI (die Pocketpair grondig heeft ontkracht) en beschuldigingen van het stelen van Pokemon's modellen voor hun eigen vrienden (een bewering dat de oorspronkelijke aanklager sindsdien heeft ingetrokken). Buckley raakte ook aan Nintendo's patentinbreuken rechtszaak tegen de studio en beschreef het als een "schok" die "niemand zelfs heeft overwogen".
Hoewel we al verschillende kortere artikelen hebben gepubliceerd die belangrijke punten uit ons gesprek met Buckley benadrukken, heeft de diepte van zijn inzichten in Pocketpair's gemeenschapsuitdagingen en successen ons ertoe aangezet om het volledige interview hier te delen. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in een meer beknopte versie, kun je Buckley's gedachten vinden over de potentiële release van Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokemon with Guns" en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt verworven op de volgende links.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Laten we beginnen met de vraag die u niet volledig kunt beantwoorden. U noemde de rechtszaak kort in uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?
John Buckley: De rechtszaak heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruitgang te boeken. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel van iedereen beïnvloedt. Het heeft de ontwikkeling niet belemmerd, maar het heeft juridische middelen vereist en heeft een meer emotionele impact op het bedrijf gehad. Gelukkig wordt het voornamelijk afgehandeld door onze topmanagers.
IGN: Ik vond het interessant dat je tijdens je toespraak niet van het label "Pokemon with Guns" leek te houden. Waarom is dat?
BUCKLEY: Velen gaan ervan uit dat label ons doel was vanaf het begin, maar dat was het niet. Onze visie was meer in lijn met ark: overleving evolueerde, maar met meer automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. Het label "Pokemon with Guns" kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het niet is wat we wilden, is het wat vastzat.
IGN: Je zei in je toespraak dat je niet kon uitleggen waarom Palworld de manier waarop het deed. Denk je dat het label "Pokemon with Guns" een rol heeft gespeeld?
BUCKLEY: Het heeft zeker de eerste hype aangewakkerd. Maar het is frustrerend als mensen aannemen dat dat is wat het spel is zonder het te spelen. We moedigen iedereen aan om het eens te proberen voordat ze een mening vormen.
IGN: Hoe zou je Palworld hebben beschreven als je de naam zou kunnen kiezen?
BUCKLEY: Misschien "Palworld: Het is net als Ark als het Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is niet zo pakkend, maar het is nauwkeuriger.
IGN: Je hebt ook de kritiek aangepakt dat Palworld "Ai Slop" was. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?
BUCKLEY: Het was een belangrijk probleem voor ons, vooral voor onze kunstenaars. De beschuldigingen waren ongegrond en verontrustend, vooral voor onze PAL -conceptartiesten. We hebben moeite om deze claims effectief te weerleggen, vooral omdat ons team er de voorkeur aan geeft om uit de publieke belangstelling te blijven.
IGN: De gaming -industrie bespreekt generatieve AI en ART. Hoe reageer je op degenen die beweren dat ze door AI gegenereerde kunst kunnen spotten?
BUCKLEY: Veel argumenten tegen ons komen voort uit verkeerde interpretaties van de opmerkingen van onze CEO en onze vorige game, AI: Art Imposter. Deze werden verkeerd begrepen als aantekeningen van AI, wat ze niet waren. Het was een uitdaging om deze misvattingen te corrigeren.
IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral op de Aziatische markt. Online communities kunnen echter intens zijn, en hoewel we wat kritiek aankan, zijn de doodsbedreigingen ongerechtvaardigd en onlogisch. We zijn allemaal toegewijd aan het verbeteren van het spel, en het is ontmoedigend als dat niet wordt herkend.
IGN: Denk je dat sociale media trending erger zijn?
BUCKLEY: Er is een groeiende trend van mensen die tegengestelde posities innemen voor aandacht, die discussies kunnen scheeft. Gelukkig heeft Palworld dit soort controverse meestal vermeden en zich meer gericht op gameplay -problemen.
IGN: U zei dat de meerderheid van de terugslag van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat was?
BUCKLEY: Het is ook een puzzel voor ons. In Japan zijn de meningen gesplitst, maar in het buitenland werden we geconfronteerd met meer intense reacties, mogelijk omdat we ons richten op internationale markten met een Japanse flair. Het is nu aanzienlijk gekalmeerd.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Palworld was uiterst succesvol. Heeft dat iets veranderd in de studio?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen beïnvloed, maar niet de kerncultuur van de studio. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze CEO wil de teammaat beheersbaar houden.
IGN: U zei dat het gemeenschapsteam niet is groeit. Zijn andere delen van de studio uitgebreid?
BUCKLEY: Ja, ons serverteam is gegroeid en we huren continu meer ontwikkelaars en artiesten aan. De bedrijfscultuur blijft echter grotendeels ongewijzigd.
IGN: Je had niet verwacht dat Palworld zo groot zou zijn, toch?
BUCKLEY: Absoluut. Een miljoen omzet voor een indie -game is een enorm succes. Tientallen miljoenen bereiken is surrealistisch en moeilijk te begrijpen.
IGN: Zal Pocketpair Palworld blijven ondersteunen voor de lange termijn?
BUCKLEY: Absoluut. Palworld gaat nergens heen, hoewel zijn toekomstige vorm onzeker is. We werken ook aan andere projecten zoals Craftopia en ondersteunen individuele initiatieven binnen het bedrijf.
IGN: Er was een misverstand over een partnerschap. Kun je verduidelijken?
Buckley: Ja, velen denken ten onrechte dat we eigendom zijn van Sony, wat niet waar is. We werken met Aniplex en Sony Music aan de Palworld IP, maar we zijn niet van hen in eigendom.
IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?
BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert onafhankelijkheid en doet dingen op zijn manier.
IGN: Hoe bekijk je de concurrentie met games zoals Pokemon?
BUCKLEY: We zien het niet als concurrentie. Onze spelsystemen zijn anders en ons publiek overlapt niet veel. We richten ons meer op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded.
IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?
BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen. We wachten op de specificaties van de Switch 2 voordat je beslissingen neemt.
IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te spelen?
BUCKLEY: Ik moedig ze aan om het te proberen. We overwegen een demo om mensen te helpen het spel beter te begrijpen. Het is niet wat velen aannemen op basis van het drama en de memes.
IGN: Vorig jaar was een groot jaar voor games. Hoe denk je daarover na?
BUCKLEY: Het was een buitengewoon jaar met veel succesvolle games. De hoge emoties en opwinding hebben waarschijnlijk bijgedragen aan de intense reacties die we hebben ervaren.