Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu mieliśmy okazję nawiązać dogłębną rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w programie PocketPair. Nasza dyskusja nastąpiła po jego wnikliwej prezentacji na konferencji zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”. Podczas swojej rozmowy Buckley otwarcie omawiał kilka wyzwań, przed którymi stoi Palworld, w tym zarzuty dotyczące korzystania z generatywnej sztucznej inteligencji (które PocketPair dokładnie obalił) i oskarżenia o kradzież modeli Pokemona dla własnych kumpli (twierdzenie, które od tamtej pory oryginalny oskarżyciel został wycofany). Buckley poruszył także pozew o naruszenie patentu Nintendo przeciwko studio, opisując go jako „szok”, którego „nikt nawet nie brał pod uwagę”.
Podczas gdy opublikowaliśmy już kilka krótszych artykułów podkreślających kluczowe punkty z naszej rozmowy z Buckleyem, głębokość jego spostrzeżeń w wyzwaniach społecznych i sukcesów PocketPair skłoniła nas do podzielenia się pełnym wywiadem tutaj. Dla osób zainteresowanych bardziej zwięzłą wersją można znaleźć przemyślenia Buckleya na temat potencjalnego wydania Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na etykietę „Pokemon with Guns” oraz możliwość uzyskania PocketPair na następujących linkach.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Zacznijmy od pytania, na które nie możesz w pełni odpowiedzieć. W swojej rozmowie GDC wspomniałeś krótko w procesie. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?
John Buckley: Pozew nie utrudnił aktualizacji gry ani postępu. To bardziej stała obecność, która wpływa na morale wszystkich. Nie utrudnił rozwoju, ale wymagał zasobów prawnych i miał bardziej emocjonalny wpływ na firmę. Na szczęście obsługuje to przede wszystkim nasi najlepsi menedżerowie.
IGN: Uważam za interesujące, że podczas twojej rozmowy wydawało ci się nie lubić etykiety „pokemon z pistoletami”. Dlaczego to jest?
BUCKLEY: Wielu zakłada, że etykieta była naszym celem od samego początku, ale tak nie było. Nasza wizja była bardziej dostosowana do Ark: przetrwanie ewolucji, ale z większą automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami stworzeń. Etykieta „Pokemon with Guns” pojawiła się po naszej pierwszej przyczepie i chociaż nie chcieliśmy, to właśnie utknęło.
IGN: Wspomniałeś w swojej rozmowie, że nie mogłeś wyjaśnić, dlaczego Palworld wystąpił tak, jak to zrobił. Czy uważasz, że wytwórnia „Pokemon with Guns” odegrała pewną rolę?
Buckley: Z pewnością podsyciło początkowe szum. Ale to frustrujące, gdy ludzie zakładają, że tak właśnie jest gra bez jej gry. Zachęcamy wszystkich do spróbowania przed sformułowaniem opinii.
IGN: Jak byś opisał Palworld, gdybyś mógł wybrać pseudonim?
Buckley: Być może „Palworld: To jak Ark, jeśli spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale jest dokładniejsze.
IGN: Zwróciłeś się również do krytyki, że Palworld był „AI Slop”. Jak to wpłynęło na zespół wewnętrznie?
Buckley: Był to dla nas znaczący problem, szczególnie dla naszych artystów. Oskarżenia były bezpodstawne i niepokojące, szczególnie dla naszych artystów koncepcyjnych PAL. Staraliśmy się skutecznie obalić te roszczenia, zwłaszcza że nasz zespół woli pozostać poza okiem opinii publicznej.
IGN: Przemysł gier omawia generatywną sztuczną inteligencję i sztukę. Jak reagujesz na tych, którzy twierdzą, że mogą dostrzec sztukę generowaną przez AI?
Buckley: Wiele argumentów przeciwko nam wynika z błędnych interpretacji komentarzy naszego CEO i naszej poprzedniej gry AI: Art Imposter. Były one niezrozumiane jako poparcie AI, których nie byli. Poprawienie tych nieporozumień było wyzwaniem.
IGN: Jakie są twoje zdanie na temat społeczności gier online i roli mediów społecznościowych?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynku azjatyckim. Jednak społeczności online mogą być intensywne i chociaż możemy poradzić sobie z krytyką, groźby śmierci są nieuzasadnione i nielogiczne. Wszyscy jesteśmy zaangażowani w poprawę gry, a to zniechęcające, gdy nie jest to rozpoznane.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są popularne?
Buckley: Istnieje coraz większy trend ludzi zajmujących przeciwne stanowiska, które mogą wypaczać dyskusje. Na szczęście Palworld uniknął głównie tego rodzaju kontrowersji, koncentrując się bardziej na problemach z rozgrywką.
IGN: Wspomniałeś, że większość luzu pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak było?
Buckley: To także dla nas zagadka. W Japonii opinie są podzielone, ale za granicą musieliśmy stawić czoła intensywniejszym reakcjom, być może dlatego, że kierujemy się na rynki międzynarodowe z japońskim stylem. Jest teraz znacznie uspokojeni.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Palworld odniósł ogromny sukces. Czy to zmieniło coś w studio?
BUCKLEY: Wpłynęło to na nasze przyszłe plany, ale nie podstawową kulturę studia. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasz dyrektor generalny chce zachować zarządzanie wielkością zespołu.
IGN: Wspomniałeś, że zespół społeczności nie rozwijał się. Czy inne części studia się rozszerzyły?
BUCKLEY: Tak, nasz zespół serwerowy rozrósł się, a my stale zatrudniamy więcej programistów i artystów. Jednak kultura firmy pozostaje w dużej mierze niezmieniona.
IGN: Nie spodziewałeś się, że Palworld będzie tak wielki, prawda?
Buckley: Oczywiście. Milion sprzedaży gry niezależnej to ogromny sukces. Dotarcie do dziesiątek milionów jest surrealistyczne i trudne do zrozumienia.
IGN: Czy PocketPair będzie kontynuował wspieranie Palworld na dłuższą metę?
Buckley: Zdecydowanie. Palworld nigdzie się nie wybiera, choć jego przyszła forma jest niepewna. Pracujemy również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia i wspieramy indywidualne inicjatywy w firmie.
IGN: Było nieporozumienie dotyczące partnerstwa. Czy możesz wyjaśnić?
BUCKLEY: Tak, wielu błędnie uważa, że jesteśmy własnością Sony, co nie jest prawdą. Pracujemy z Aniplex i Sony Music na Palworld IP, ale nie jesteśmy przez nich własnością.
IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?
Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i robi rzeczy po swojemu.
IGN: Jak oglądasz konkurencję z gierami takimi jak Pokemon?
Buckley: Nie uważamy tego za konkurencję. Nasze systemy gier są różne, a nasza publiczność nie nakłada się wiele. Koncentrujemy się bardziej na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?
Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. Czekamy na specyfikacje Switcha 2 przed podjęciem jakichkolwiek decyzji.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld bez jego grania?
Buckley: Zachęcam ich do wypróbowania. Rozważamy demo, aby pomóc ludziom lepiej zrozumieć grę. To nie jest to, co wielu zakłada na podstawie dramatu i memów.
IGN: W zeszłym roku był wielki rok dla gier. Jak się nad tym zastanowić?
Buckley: To był niezwykły rok z wieloma udanymi gierami. Wysokie emocje i emocje prawdopodobnie przyczyniły się do intensywnych reakcji, których doświadczyliśmy.