Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de s'engager dans une conversation approfondie avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Notre discussion a suivi sa présentation perspicace lors de la conférence intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop». Au cours de son discours, Buckley a ouvertement discuté de plusieurs défis auxquels Palworld est confronté, notamment des allégations d'utilisation de l'IA générative (que Pocketpair a complètement démystifié) et des accusations de vol de modèles de Pokemon pour leurs propres copains (une affirmation selon laquelle l'accusateur d'origine a depuis rétracté). Buckley a également abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, le décrivant comme un "choc" que "personne ne considérait même".
Bien que nous ayons déjà publié plusieurs articles plus courts mettant en évidence des points clés de notre conversation avec Buckley, la profondeur de ses idées sur les défis et les succès de la communauté de PocketPair nous a incité à partager l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent à une version plus concise, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur la sortie potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réponse du studio à l'étiquette "Pokémon avec des pistolets" et la possibilité que PocketPair soit acquis aux liens suivants.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Commençons par la question à laquelle vous ne pouvez pas répondre pleinement. Vous avez brièvement mentionné le procès brièvement dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou de progresser. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de chacun. Il n'a pas gêné le développement, mais il a nécessité des ressources juridiques et a eu un impact plus émotionnel sur l'entreprise. Heureusement, il est principalement géré par nos cadres supérieurs.
IGN: J'ai trouvé intéressant que vous sembliez détester l'étiquette "Pokémon avec des fusils" pendant votre discours. Pourquoi donc?
Buckley: Beaucoup supposent que le label était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre vision était plus alignée avec Ark: la survie a évolué, mais avec plus d'automatisation et de personnalités uniques de créatures. Le label "Pokemon with Guns" a émergé après notre première bande-annonce, et même si ce n'est pas ce que nous voulions, c'est ce qui est resté.
IGN: Vous avez mentionné dans votre discours que vous ne pouviez pas expliquer pourquoi Palworld a décollé comme il l'a fait. Pensez-vous que le label "Pokemon with Guns" a joué un rôle?
Buckley: Cela a certainement alimenté le battage médiatique initial. Mais c'est frustrant quand les gens supposent que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Nous encourageons tout le monde à essayer avant de se forger une opinion.
IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous pouviez choisir le surnom?
Buckley: Peut-être "Palworld: C'est comme Ark s'il rencontrait Factorio et Happy Tree Friends". Ce n'est pas aussi accrocheur, mais c'est plus précis.
IGN: Vous avez également abordé les critiques selon lesquelles Palworld était «AI SLAL». Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?
Buckley: C'était un problème important pour nous, en particulier pour nos artistes. Les accusations étaient sans fondement et bouleversantes, en particulier pour nos artistes conceptuels de PAL. Nous avons eu du mal à réfuter efficacement ces affirmations, d'autant plus que notre équipe préfère rester hors des yeux du public.
IGN: L'industrie du jeu discute de l'IA et de l'art génératifs. Comment réagissez-vous à ceux qui prétendent pouvoir repérer l'art généré par l'IA?
Buckley: De nombreux arguments contre nous découlent de mal d'interprétations des commentaires de notre PDG et de notre jeu précédent, AI: Art Imposter. Celles-ci étaient mal comprises comme des mentions de l'IA, ce qu'elles ne l'étaient pas. Ce fut un défi de corriger ces idées fausses.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur le marché asiatique. Cependant, les communautés en ligne peuvent être intenses et bien que nous puissions gérer certaines critiques, les menaces de mort sont injustifiées et illogiques. Nous sommes tous dédiés à l'amélioration du jeu, et c'est décourageant quand cela n'est pas reconnu.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux sont pires?
Buckley: Il y a une tendance croissante que les gens prennent des positions contraires pour l'attention, ce qui peut fausser les discussions. Heureusement, Palworld a surtout évité ce type de controverse, en se concentrant davantage sur les problèmes de gameplay.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité des contrecoups provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'était?
Buckley: C'est aussi un puzzle pour nous. Au Japon, les opinions sont divisées, mais à l'étranger, nous avons fait face à des réactions plus intenses, peut-être parce que nous ciblons les marchés internationaux avec un flair japonais. Il est considérablement calmé maintenant.
Écrans Palworld
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IGN: Palworld a été extrêmement réussi. Cela a-t-il changé quelque chose au studio?
Buckley: Cela a influencé nos plans futurs mais pas la culture centrale du studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre PDG veut garder la taille de l'équipe gérable.
IGN: Vous avez mentionné que l'équipe communautaire ne s'est pas développée. D'autres parties du studio se sont-elles développées?
Buckley: Oui, notre équipe de serveur a grandi et nous embauchons continuellement plus de développeurs et d'artistes. Cependant, la culture de l'entreprise reste largement inchangée.
IGN: Vous ne vous attendiez pas à ce que Palworld soit aussi grand, non?
Buckley: Absolument. Un million de ventes pour un jeu indépendant sont un énorme succès. Atteindre des dizaines de millions est surréaliste et difficile à saisir.
IGN: PocketPair continuera-t-il à soutenir Palworld à long terme?
Buckley: Certainement. Palworld ne va nulle part, bien que sa forme future soit incertaine. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia et soutenons des initiatives individuelles au sein de l'entreprise.
IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Oui, beaucoup pensent à tort que nous appartenons à Sony, ce qui n'est pas vrai. Nous travaillons avec Aniplex et Sony Music sur la Palworld IP, mais nous ne les possédons pas.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait les choses à sa façon.
IGN: Comment voyez-vous la compétition avec des jeux comme Pokemon?
Buckley: Nous ne voyons pas cela comme une compétition. Nos systèmes de jeux sont différents et notre public ne chevauche pas beaucoup. Nous nous concentrons davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2 avant de prendre des décisions.
IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?
Buckley: Je les encourage à l'essayer. Nous envisageons une démo pour aider les gens à mieux comprendre le jeu. Ce n'est pas ce que beaucoup supposent sur la base du drame et des mèmes.
IGN: L'année dernière a été une grande année pour les matchs. Comment réfléchissez-vous à cela?
Buckley: Ce fut une année extraordinaire avec de nombreux jeux réussis. Les émotions élevées et l'excitation ont probablement contribué aux réactions intenses que nous avons subies.