En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos la oportunidad de entablar una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Nuestra discusión siguió a su perspectiva de la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída'. Durante su charla, Buckley discutió abiertamente varios desafíos que enfrentan Palworld, incluidas las acusaciones de uso de IA generativa (que Pocketpair ha desacreditado a fondo) y las acusaciones de robar los modelos de Pokémon para sus propios amigos (una afirmación de que el acusador original se ha retractado desde entonces). Buckley también tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, describiéndola como un "shock" que "nadie lo consideró".
Si bien ya hemos publicado varios artículos más cortos que destacan puntos clave de nuestra conversación con Buckley, la profundidad de sus ideas sobre los desafíos y éxitos de la comunidad de Pocketpair nos llevó a compartir la entrevista completa aquí. Para aquellos interesados en una versión más concisa, puede encontrar los pensamientos de Buckley sobre el lanzamiento potencial de Palworld en el Nintendo Switch 2, la respuesta del estudio a la etiqueta "Pokémon con armas" y la posibilidad de que se adquiera Pocketpair en los siguientes enlaces.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Comencemos con la pregunta que no puede responder completamente. Usted mencionó brevemente la demanda en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: La demanda no ha dificultado la actualización del juego o progresar. Es más una presencia constante que afecta la moral de todos. No ha obstaculizado el desarrollo, pero ha requerido recursos legales y ha tenido un impacto más emocional en la empresa. Afortunadamente, es manejado principalmente por nuestros altos ejecutivos.
IGN: Me pareció interesante que te disguste la etiqueta "Pokémon con armas" durante tu charla. ¿Porqué es eso?
BUCKLEY: Muchos suponen que esa etiqueta era nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestra visión estaba más alineada con el arca: la supervivencia evolucionó, pero con más automatización y personalidades de criaturas únicas. La etiqueta "Pokemon with Guns" surgió después de nuestro primer trailer, y aunque no es lo que queríamos, es lo que se quedó.
IGN: Usted mencionó en su charla que no podía explicar por qué Palworld despegó de la manera en que lo hizo. ¿Crees que el sello "Pokémon con pistolas" jugó un papel?
BUCKLEY: Ciertamente alimentó la exageración inicial. Pero es frustrante cuando la gente asume que ese es el juego sin jugarlo. Alentamos a todos a probarlo antes de formar una opinión.
IGN: ¿Cómo habrías descrito a Palworld si pudieras elegir al apodo?
BUCKLEY: Quizás "Palworld: es como Ark si conoció a Factorio y felices amigos de los árboles". No es tan pegadizo, pero es más preciso.
IGN: También abordaste las críticas de que Palworld era "Ai Slop". ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?
BUCKLEY: Fue un problema importante para nosotros, especialmente para nuestros artistas. Las acusaciones eran de fundamento y molestas, particularmente para nuestros artistas conceptuales de PAL. Hemos luchado por refutar estas afirmaciones de manera efectiva, especialmente porque nuestro equipo prefiere permanecer fuera del ojo público.
IGN: La industria del juego está discutiendo la IA y el arte generativos. ¿Cómo respondes a aquellos que afirman que pueden detectar arte generado por AI?
Buckley: Muchos argumentos contra nosotros provienen de malas interpretaciones de los comentarios de nuestro CEO y nuestro juego anterior, AI: Art Imposter. Estos fueron malinterpretados como endosos de la IA, que no eran. Ha sido un desafío corregir estos conceptos erróneos.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en el mercado asiático. Sin embargo, las comunidades en línea pueden ser intensas, y aunque podemos manejar algunas críticas, las amenazas de muerte son injustificadas e ilógicas. Todos estamos dedicados a mejorar el juego, y es desalentador cuando eso no es reconocido.
IGN: ¿Crees que las redes sociales están peor?
Buckley: Hay una tendencia creciente de personas que toman posiciones contrarias para la atención, que pueden sesgar las discusiones. Afortunadamente, Palworld ha evitado principalmente este tipo de controversia, centrándose más en los problemas de juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de la reacción provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que fue?
Buckley: También es un rompecabezas para nosotros. En Japón, las opiniones están divididas, pero en el extranjero, enfrentamos reacciones más intensas, posiblemente porque nos dirigimos a los mercados internacionales con un toque japonés. Se ha calmado significativamente ahora.
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IGN: Palworld fue extremadamente exitoso. ¿Eso ha cambiado algo en el estudio?
BUCKLEY: Ha influido en nuestros planes futuros, pero no la cultura central del estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero nuestro CEO quiere mantener manejable el tamaño del equipo.
IGN: Mencionaste que el equipo de la comunidad no creció. ¿Se expandieron otras partes del estudio?
BUCKLEY: Sí, nuestro equipo de servidor ha crecido, y estamos continuamente contratando a más desarrolladores y artistas. Sin embargo, la cultura de la compañía sigue sin cambios.
IGN: No esperabas que Palworld fuera tan grande, ¿verdad?
Buckley: Absolutamente. Un millón de ventas para un juego independiente es un gran éxito. Llegar a decenas de millones es surrealista y difícil de comprender.
IGN: ¿Pocketpair continuará apoyando a Palworld a largo plazo?
Buckley: Definitivamente. Palworld no va a ninguna parte, aunque su forma futura es incierta. También estamos trabajando en otros proyectos como Clevopia y apoyando iniciativas individuales dentro de la empresa.
IGN: Hubo un malentendido sobre una asociación. ¿Puedes aclarar?
BUCKLEY: Sí, muchos piensan erróneamente que somos propiedad de Sony, lo que no es cierto. Estamos trabajando con Aniplex y Sony Music en la IP de Palworld, pero no somos propiedad de ellos.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora la independencia y hace las cosas a su manera.
IGN: ¿Cómo ves la competencia con juegos como Pokemon?
BUCKLEY: No lo vemos como competencia. Nuestros sistemas de juego son diferentes, y nuestro público no se superpone mucho. Nos centramos más en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?
BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. Estamos esperando ver las especificaciones del Switch 2 antes de tomar cualquier decisión.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?
BUCKLEY: Les animo a que lo prueben. Estamos considerando una demostración para ayudar a las personas a comprender mejor el juego. No es lo que muchos asumen en base al drama y a los memes.
IGN: El año pasado fue un gran año para los juegos. ¿Cómo reflexionas sobre eso?
BUCKLEY: Fue un año extraordinario con muchos juegos exitosos. Las altas emociones y la emoción probablemente contribuyeron a las intensas reacciones que experimentamos.