ニュース Palworldのディレクターは、AIの論争、オンラインの問題、誤解を明確にします

Palworldのディレクターは、AIの論争、オンラインの問題、誤解を明確にします

by Brooklyn May 12,2025

先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyとの詳細な会話に参加する機会がありました。私たちの議論は、「Community Management Summit:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルの会議での彼の洞察に満ちたプレゼンテーションに続きました。バックリーは講演の中で、Palworldが直面するいくつかの課題について公然と議論しました。これには、生成AI(PocketPairが徹底的に暴かれた)の申し立てや、ポケモンのモデルを自分の仲間のために盗んだという非難(元の告発者が撤回したという主張)が含まれます。バックリーはまた、任天堂の特許侵害訴訟にスタジオに対する訴訟に触れ、それを「誰も考慮しない」「衝撃」と説明しました。

バックリーとの会話からの重要なポイントを強調するいくつかの短い記事をすでに公開していますが、PocketPairのコミュニティの課題と成功に関する彼の洞察の深さは、ここで完全なインタビューを共有するようになりました。より簡潔なバージョンに興味がある人のために、Nintendo Switch 2でのPalworldの潜在的なリリース、「Pokemon with Guns」ラベルに対するスタジオの応答、およびPocketPairが次のリンクで取得される可能性に関するBuckleyの考えを見つけることができます。

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このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。

IGN:完全に答えることができない質問から始めましょう。 GDCの話で訴訟について簡単に言及しました。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?

John Buckley:訴訟は、ゲームの更新や進捗を難しくしていません。それは、すべての人の士気に影響を与える絶え間ない存在です。開発は妨げられていませんが、法的リソースが必要であり、会社により感情的な影響を与えました。ありがたいことに、それは主にトップエグゼクティブによって処理されています。

IGN:講演中に「ポケモンと銃を持ったポケモン」ラベルを嫌っているように見えるのは面白いと思いました。何故ですか?

バックリー:多くの人は、ラベルが最初から私たちの目標であると仮定していますが、そうではありませんでした。私たちのビジョンは箱舟とより整合していました。サバイバルは進化しましたが、より多くの自動化とユニークなクリーチャーの性格がありました。最初の予告編の後に「銃付きのポケモン」ラベルが現れましたが、それは私たちが望んでいたものではありませんが、それは立ち往生しています。

IGN:あなたはあなたの講演で、なぜパルワールドがそれがそうであるかを脱いだ理由を説明できないと述べました。 「Pokemon with Guns」ラベルが役割を果たしたと思いますか?

バックリー:それは確かに最初の誇大広告を燃やしました。しかし、人々がそれがゲームをプレイせずにそうであると仮定するのはイライラします。意見を述べる前に、みんなに試してみることをお勧めします。

IGN:モニカーを選ぶことができたら、どのようにPalworldを説明しましたか?

Buckley:おそらく「Palworld:FactorioとHappy Tree Friendsに会った場合、それはArkのようなものです。」それほどキャッチーではありませんが、より正確です。

IGN:あなたはまた、Palworldが「Ai Slop」であるという批判に取り組みました。それはチームにどのような影響を与えましたか?

バックリー:それは私たち、特にアーティストにとって重要な問題でした。告発は、特に私たちの仲間のコンセプトアーティストにとって、根拠がなく動揺していました。特に私たちのチームは世間の目を離れないことを好むので、私たちはこれらの主張に効果的に反論するのに苦労しました。

IGN:ゲーム業界は、生成的なAIとARTについて議論しています。 AIに生成された芸術を見つけることができると主張する人々にどのように対応しますか?

バックリー:私たちに対する多くの議論は、CEOのコメントと以前のゲームであるAI:Art Imposterの誤解に起因しています。これらはAIの支持として誤解されていましたが、そうではありませんでした。これらの誤解を修正することは挑戦でした。

IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とソーシャルメディアの役割についてどう思いますか?

バックリー:特にアジア市場では、ソーシャルメディアが私たちにとって重要です。しかし、オンラインコミュニティは激しい場合があり、いくつかの批判に対処することはできますが、死の脅威は不当で非論理的です。私たちは皆、ゲームの改善に専念しており、それが認識されていないときは落胆しています。

IGN:ソーシャルメディアはさらに悪化していると思いますか?

バックリー:注意のために反対の立場をとる人々の成長傾向があり、それは議論をゆがめることができます。幸いなことに、Palworldはこの種の論争をほとんど避けており、ゲームプレイの問題にもっと焦点を当てています。

IGN:あなたは、反発の大部分が西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?

バックリー:それは私たちにとってもパズルです。日本では意見が分かれていますが、海外では、日本の才能で国際市場をターゲットにしているため、より激しい反応に直面しました。今ではかなり落ち着いています。

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IGN: Palworldは非常に成功しました。それはスタジオで何かを変えましたか?

バックリー:それは私たちの将来の計画に影響を与えましたが、スタジオの中核文化ではありません。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、CEOはチームサイズを管理しやすくしたいと考えています。

IGN:コミュニティチームは成長しなかったと言いました。スタジオの他の部分は拡大しましたか?

Buckley:はい、私たちのサーバーチームは成長しており、より多くの開発者やアーティストを継続的に採用しています。しかし、企業の文化はほとんど変わらないままです。

IGN: Palworldがこれほど大きくなるとは思っていませんでしたよね?

バックリー:絶対に。インディーゲームの100万の売り上げは大成功です。数千万人に到達することは超現実的で、把握するのが難しいです。

IGN: PocketPairは長期的にPalworldをサポートし続けますか?

バックリー:間違いなく。 Palworldはどこにも行きませんが、将来の形は不確かです。また、Craftopiaなどの他のプロジェクトに取り組んでおり、社内の個々のイニシアチブをサポートしています。

IGN:パートナーシップについて誤解がありました。明確にできますか?

バックリー:はい、多くの人が私たちがソニーが所有していると誤って考えていますが、それは真実ではありません。私たちはPalworld IPでAniplexとSony Musicと協力していますが、私たちは彼らが所有していません。

IGN: PocketPairは買収されることを検討したでしょうか?

バックリー:私たちのCEOは決してそれを許可しません。彼は独立を大切にし、自分のやり方で物事をしています。

IGN:ポケモンのようなゲームとの競争をどのように見ますか?

バックリー:私たちはそれを競争とは見ていません。私たちのゲームシステムは異なっており、観客はあまり重複していません。私たちは、ナイチンゲールやエンシュードなどの他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。

IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースすることを検討しますか?

Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。決定を下す前に、スイッチ2の仕様を見るのを待っています。

IGN: Palworldをプレイせずに誤解している人へのメッセージは何ですか?

バックリー:私は彼らに試してみることをお勧めします。人々がゲームをよりよく理解できるようにするためのデモを検討しています。ドラマとミームに基づいて多くの人が想定しているものではありません。

IGN:昨年はゲームにとって大きな年でした。それについてどのように振り返りますか?

バックリー:多くの成功したゲームで並外れた年でした。高い感情と興奮は、私たちが経験した激しい反応に貢献した可能性があります。

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