Heim Nachricht Der Direktor von Palworld klärt die KI -Kontroversen, Online -Themen und Missverständnisse

Der Direktor von Palworld klärt die KI -Kontroversen, Online -Themen und Missverständnisse

by Brooklyn May 12,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Möglichkeit, ein detailliertes Gespräch mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palorld Developer Pocketpair, zu führen. Unsere Diskussion folgte seiner aufschlussreichen Präsentation auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop". Während seines Vortrags diskutierte Buckley offen mehrere Herausforderungen, denen sich Palworld gegenübersteht, einschließlich Vorwürfen der Verwendung generativer KI (die PocketPair gründlich entlarvt hat) und die Vorwürfe, Pokemons Modelle für ihre eigenen Freunde zu stehlen (eine Behauptung, dass der ursprüngliche Ankläger seitdem zurückgezogen ist). Buckley berührte auch Nintendos Patentverletzungsklage gegen das Studio und beschrieb es als "Schock", den "niemand in Betracht gezogen hat".

Während wir bereits mehrere kürzere Artikel veröffentlicht haben, die wichtige Punkte aus unserem Gespräch mit Buckley hervorheben, veranlasste uns die Tiefe seiner Einblicke in die Community -Herausforderungen und Erfolge von PocketPair, das vollständige Interview hier zu teilen. Für diejenigen, die an einer prägnanteren Version interessiert sind, finden Sie Buckleys Gedanken über die potenzielle Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, die Reaktion des Studios auf das Label "Pokemon with Guns" und die Möglichkeit, dass PocketPair bei den folgenden Links erworben wird.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Beginnen wir mit der Frage, die Sie nicht vollständig beantworten können. Sie haben die Klage kurz in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?

John Buckley: Die Klage hat es nicht schwerer gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder Fortschritte zu machen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral aller betrifft. Es hat die Entwicklung nicht behindert, aber rechtliche Ressourcen benötigt und hat eine stärkere emotionale Auswirkung auf das Unternehmen hatte. Zum Glück wird es hauptsächlich von unseren Top -Führungskräften behandelt.

IGN: Ich fand es interessant, dass Sie während Ihres Gesprächs das Label "Pokémon mit Waffen" nicht mögen schienen. Warum ist das so?

Buckley: Viele gehen davon aus, dass das Label von Anfang an unser Ziel war, aber es war nicht so. Unsere Vision war mehr mit Arche ausgerichtet: Survival Evolved, aber mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreatur. Das Label "Pokemon with Guns" tauchte nach unserem ersten Trailer auf, und obwohl es nicht das ist, was wir wollten, ist es das, was steckt.

IGN: Sie haben in Ihrem Vortrag erwähnt, dass Sie nicht erklären konnten, warum Palworld so abgenommen hat, wie es es getan hat. Denken Sie, dass das Label "Pokemon with Guns" eine Rolle gespielt hat?

Buckley: Es hat sicherlich den anfänglichen Hype angeheizt. Aber es ist frustrierend, wenn die Leute davon ausgehen, dass das Spiel das ist, ohne es zu spielen. Wir ermutigen alle, es auszuprobieren, bevor wir eine Meinung bilden.

IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben, wenn Sie den Spitznamen wählen könnten?

Buckley: Vielleicht "Palworld: Es ist wie Arche, wenn es Faktorio und fröhliche Baumfreunde kennengelernt hat." Es ist nicht so eingängig, aber genauer.

IGN: Sie haben auch die Kritik angesprochen, dass Palworld "Ai Slop" war. Wie hat sich das das Team intern ausgewirkt?

Buckley: Es war ein bedeutendes Problem für uns, insbesondere für unsere Künstler. Die Anschuldigungen waren unbegründet und ärgerlich, insbesondere für unsere PAL -Konzeptkünstler. Wir haben uns bemüht, diese Ansprüche effektiv zu widerlegen, zumal unser Team lieber aus der Öffentlichkeit zu bleiben.

IGN: Die Spielebranche diskutiert über generative KI und Kunst. Wie reagieren Sie auf diejenigen, die behaupten, sie könnten mit AI-generierte Kunst erkennen?

Buckley: Viele Argumente gegen uns sind Fehlinterpretationen der Kommentare unseres CEO und unseres vorherigen Spiels AI: Art Imposter. Diese wurden als Vermerke von AI missverstanden, die sie nicht waren. Es war eine Herausforderung, diese Missverständnisse zu korrigieren.

IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spiele und die Rolle der sozialen Medien?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere auf dem asiatischen Markt. Online -Communities können jedoch intensiv sein, und obwohl wir mit einigen Kritiken umgehen können, sind die Todesdrohungen ungerecht und unlogisch. Wir alle sind bestrebt, das Spiel zu verbessern, und es ist entmutigend, wenn das nicht erkannt wird.

IGN: Glauben Sie, dass Social Media schlechter ist?

Buckley: Es gibt einen wachsenden Trend von Menschen, die sich für Aufmerksamkeit entgegennehmen, was Diskussionen verzerren kann. Glücklicherweise hat Palworld diese Art von Kontroversen größtenteils vermieden und sich mehr auf Gameplay -Probleme konzentriert.

IGN: Sie haben erwähnt, dass der Großteil der Gegenreaktion vom westlichen Publikum stammte. Warum denkst du das?

Buckley: Es ist auch ein Rätsel für uns. In Japan sind die Meinungen aufgeteilt, aber in Übersee haben wir intensivere Reaktionen ausgesetzt, möglicherweise weil wir mit einem japanischen Flair auf internationale Märkte abzielen. Es ist jetzt erheblich beruhigt.

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IGN: Palworld war äußerst erfolgreich. Hat das etwas im Studio verändert?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne beeinflusst, aber nicht die Kernkultur des Studios. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unser CEO möchte die Teamgröße überschaubar halten.

IGN: Sie haben erwähnt, dass das Community -Team nicht gewachsen ist. Haben sich andere Teile des Studios erweitert?

Buckley: Ja, unser Server -Team ist gewachsen und wir stellen kontinuierlich mehr Entwickler und Künstler ein. Die Unternehmenskultur bleibt jedoch weitgehend unverändert.

IGN: Sie haben nicht erwartet, dass Palworld so groß ist, oder?

Buckley: Absolut. Eine Million Verkäufe für ein Indie -Spiel sind ein großer Erfolg. Das Erreichen von Millionen von Millionen ist surreal und schwer zu erfassen.

IGN: Wird PocketPair Palworld langfristig weiter unterstützen?

Buckley: Auf jeden Fall. Palworld geht nirgendwo hin, obwohl seine zukünftige Form ungewiss ist. Wir arbeiten auch an anderen Projekten wie Craftopia und der Unterstützung individueller Initiativen innerhalb des Unternehmens.

IGN: Es gab ein Missverständnis über eine Partnerschaft. Können Sie klären?

Buckley: Ja, viele denken fälschlicherweise, wir sind Sony im Besitz von Sony, was nicht wahr ist. Wir arbeiten mit Aniplex und Sony -Musik auf der Palworld IP zusammen, aber wir sind nicht im Besitz von ihnen.

IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?

Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und macht die Dinge seinen Weg.

IGN: Wie sehen Sie den Wettbewerb mit Spielen wie Pokemon?

Buckley: Wir sehen es nicht als Wettbewerb. Unsere Spielsysteme sind unterschiedlich und unser Publikum überlappt nicht viel. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und Enshross.

IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?

Buckley: Wenn wir es für den Switch optimieren könnten, würden wir. Wir warten darauf, die technischen Daten des Switch 2 zu sehen, bevor wir Entscheidungen treffen.

IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen, ohne es zu spielen?

Buckley: Ich ermutige sie, es zu versuchen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen zu helfen, das Spiel besser zu verstehen. Es ist nicht das, was viele aufgrund des Dramas und der Meme annehmen.

IGN: Letztes Jahr war ein großes Jahr für Spiele. Wie reflektieren Sie darüber?

Buckley: Es war ein außergewöhnliches Jahr mit vielen erfolgreichen Spielen. Die hohen Emotionen und die Aufregung haben wahrscheinlich zu den intensiven Reaktionen beigetragen, die wir erlebten.

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