На конференции по разработчикам игр (GDC) в прошлом месяце у нас была возможность вступить в глубокий разговор с Джоном «Бакки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательства для разработчика Palworld Pocket. Наша дискуссия последовала за его проницательной презентацией на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении». Во время своего выступления Бакли открыто обсуждал несколько проблем, с которыми сталкивается Palworld, в том числе обвинения в использовании генеративного искусственного интеллекта (который PocketPair полностью опровергнут) и обвинения в краже моделей Pokemon для своих собственных друзей (утверждение о том, что первоначальный обвинитель с тех пор отбрался). Бакли также затронул иск Nintendo по нарушению прав на патенты против студии, назвав его «шоком», который «никто даже не рассматривал».
В то время как мы уже опубликовали несколько более коротких статей, в которых рассказывается о ключевых моментах из нашего разговора с Бакли, глубина его понимания сообщества и успехов PocketPair побудила нас поделиться полным интервью здесь. Для тех, кто заинтересован в более краткой версии, вы можете найти мысли Бакли о потенциальном выпуске Palworld на Nintendo Switch 2, ответе студии на этикетку «Покемоны с оружием» и возможность приобретения PocketPair по следующим ссылкам.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Давайте начнем с вопроса, на который вы не можете полностью ответить. Вы кратко упомянули иск в своем разговоре GDC. Повлияло ли это на способность PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?
Джон Бакли: Иск не затруднял обновление игры или прогрессировать. Это скорее постоянное присутствие, которое влияет на моральный дух каждого. Это не препятствовало развитию, но потребовало юридических ресурсов и оказало более эмоциональное влияние на компанию. К счастью, это в основном обрабатывается нашими лучшими руководителями.
IGN: Мне показалось интересным, что вам, казалось, не понравилось лейбл «Покемонов с оружием» во время вашего разговора. Почему это?
БАКЛИ: Многие предполагают, что лейбл был нашей целью с самого начала, но это не так. Наше видение было более согласовано с Ark: выживание развилось, но с большей автоматизацией и уникальными личностями существа. На нашем первом трейлере появился лейбл «Покемон с оружием», и хотя это не то, что мы хотели, это то, что застряло.
IGN: Вы упомянули в своем выступлении, что не могли бы объяснить, почему Palworld снял так, как он. Как вы думаете, лейбл "Pokemon with Guns" сыграл роль?
БАКЛИ: Это, безусловно, подпитывало начальную шумиху. Но это разочаровывает, когда люди предполагают, что это то, что игра, не играя в нее. Мы призываем всех попробовать, прежде чем формировать мнение.
IGN: Как бы вы описали Palworld, если бы вы могли выбрать прозвище?
БАКЛИ: Возможно, «Palworld: Это как Ковчег, если он встретил факторо и счастливые друзья». Это не так броско, но это более точно.
IGN: Вы также обратились к критике, что Palworld был «AI Slop». Как это повлияло на команду внутри?
БАКЛИ: Это была важная проблема для нас, особенно для наших художников. Обвинения были необоснованными и расстраивающими, особенно для наших концептуальных художников PAL. Мы изо всех сил пытались эффективно опровергнуть эти заявления, тем более что наша команда предпочитает оставаться вне глаза.
IGN: Игровая индустрия обсуждает генеративный ИИ и искусство. Как вы реагируете на тех, кто утверждает, что может обнаружить искусство, сгенерированное AI?
БАКЛИ: Многие аргументы против нас связаны с неверными толкованиями комментариев нашего генерального директора и нашей предыдущей игры, AI: Art Imporder. Они были неправильно поняты как одобрения ИИ, которым они не были. Это было проблемой, чтобы исправить эти заблуждения.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и роли социальных сетей?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на азиатском рынке. Тем не менее, онлайн -сообщества могут быть интенсивными, и хотя мы можем справиться с некоторой критикой, угрозы смерти неоправданны и нелогичны. Мы все посвятили себя улучшению игры, и это унывает, когда это не признано.
IGN: Как вы думаете, социальные сети в тренде хуже?
БАКЛИ: Растет тенденция людей, занимающих противоположные позиции для внимания, что может исказить дискуссии. К счастью, Palworld в основном избегал такого рода споров, сосредоточившись больше на игровых проблемах.
IGN: Вы упомянули, что большая часть обратной реакции пришла от западной аудитории. Как вы думаете, почему это было?
БАКЛИ: Это тоже головоломка для нас. В Японии мнения разделены, но за рубежом мы столкнулись с более интенсивными реакциями, возможно, потому, что мы нацелены на международные рынки с японским талантом. Сейчас он значительно успокаивается.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: Palworld был чрезвычайно успешным. Это что -то изменило в студии?
БАКЛИ: Это повлияло на наши планы на будущее, но не на основную культуру студии. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения разработки, но наш генеральный директор хочет поддерживать размер команды.
IGN: Вы упомянули, что общественная команда не расти. Развивались ли другие части студии?
БАКЛИ: Да, наша серверная команда выросла, и мы постоянно нанимаем больше разработчиков и художников. Тем не менее, культура компании остается в значительной степени неизменной.
IGN: Вы не ожидали, что Palworld будет таким большим, верно?
Бакли: Абсолютно. Миллион продаж для инди -игры - огромный успех. Достигать десятков миллионов сюрреалистично и трудно понять.
IGN: PocketPair продолжит поддерживать Palworld на долгосрочной перспективе?
БАКЛИ: Определенно. Palworld никуда не денется, хотя его будущая форма неясна. Мы также работаем над другими проектами, такими как Craftopia и поддержка отдельных инициатив в компании.
IGN: Было недоразумение в партнерстве. Вы можете уточнить?
БАКЛИ: Да, многие ошибочно думают, что мы принадлежим Sony, что не так. Мы работаем с Aniplex и Sony Music в Palworld IP, но мы не принадлежим ими.
IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?
БАКЛИ: Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит независимость и делает все по -своему.
IGN: Как вы просматриваете конкуренцию с такими играми, как Pokemon?
БАКЛИ: Мы не видим это как соревнование. Наши игровые системы разные, и наша аудитория не совсем совпадает. Мы больше сосредоточены на других играх выживания, таких как Nightingale и Enshresed.
IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на Nintendo Switch?
БАКЛИ: Если бы мы могли оптимизировать его для коммутатора, мы бы. Мы ждем, чтобы увидеть спецификации коммутатора 2, прежде чем принимать какие -либо решения.
IGN: Каково ваше послание тем, кто неправильно понимает Palworld, не играя в него?
БАКЛИ: Я призываю их попробовать это. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы помочь людям лучше понять игру. Это не то, что многие предполагают, основываясь на драме и мемах.
IGN: В прошлом году был большой год для игр. Как вы размышляете об этом?
БАКЛИ: Это был необычный год со многими успешными играми. Высокие эмоции и волнение, вероятно, способствовали интенсивным реакциям, которые мы испытали.