Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos a oportunidade de participar de uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Nossa discussão seguiu sua apresentação perspicaz na conferência intitulada 'Cúpula de gerenciamento comunitário: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda'. Durante sua palestra, Buckley discutiu abertamente vários desafios enfrentados pelo Palworld, incluindo alegações de uso de IA generativa (que o Pocketpair desmascarou completamente) e acusações de roubar os modelos de Pokemon para seus próprios amigos (uma alegação de que o acusador original se retirou desde então). Buckley também abordou o processo de violação de patentes da Nintendo contra o estúdio, descrevendo -o como um "choque" que "ninguém sequer considerou".
Embora já tenhamos publicado vários artigos mais curtos, destacando os principais pontos da nossa conversa com Buckley, a profundidade de suas idéias sobre os desafios e sucessos da comunidade de Pocketpair nos levou a compartilhar a entrevista completa aqui. Para os interessados em uma versão mais concisa, você pode encontrar os pensamentos de Buckley sobre o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a resposta do estúdio ao rótulo "Pokemon With Guns" e a possibilidade de o Pocketpair ser adquirido nos links seguintes.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vamos começar com a pergunta que você não pode responder completamente. Você mencionou o processo brevemente em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?
John Buckley: O processo não tornou mais difícil atualizar o jogo ou progredir. É mais uma presença constante que afeta o moral de todos. Não prejudicou o desenvolvimento, mas exigiu recursos legais e teve um impacto mais emocional na empresa. Felizmente, é tratado principalmente por nossos principais executivos.
IGN: Achei interessante que você parecia não gostar do rótulo "Pokemon With Guns" durante sua palestra. Por que é que?
BUCKLEY: Muitos assumem que o rótulo foi nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nossa visão estava mais alinhada com a ARK: a sobrevivência evoluiu, mas com mais automação e personalidades únicas da criatura. O rótulo "Pokemon With Guns" surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora não seja o que queríamos, é o que ficou.
IGN: Você mencionou em sua palestra que não conseguiu explicar por que o Palworld decolou do jeito que aconteceu. Você acha que a gravadora "Pokemon With Guns" desempenhou um papel?
Buckley: Certamente alimentou o hype inicial. Mas é frustrante quando as pessoas assumem que é isso que é o jogo sem jogá -lo. Incentivamos todos a experimentar antes de formar uma opinião.
IGN: Como você teria descrito o Palworld se pudesse escolher o apelido?
BUCKLEY: Talvez "Palworld: é como Ark se ela conhecesse o fator e os amigos da árvore feliz". Não é tão cativante, mas é mais preciso.
IGN: Você também abordou as críticas de que o Palworld era "Ai Slop". Como isso afetou a equipe internamente?
Buckley: Foi uma questão significativa para nós, especialmente para nossos artistas. As acusações eram infundadas e perturbadoras, principalmente para nossos artistas conceituais PAL. Lutamos para refutar essas reivindicações de maneira eficaz, especialmente porque nossa equipe prefere permanecer fora dos olhos do público.
IGN: A indústria de jogos está discutindo IA e arte generativos. Como você responde àqueles que afirmam que podem identificar arte gerada pela IA?
BUCKLEY: Muitos argumentos contra os EUA decorrem de interpretações errôneas dos comentários de nossos CEOs e do nosso jogo anterior, AI: Art Imposter. Estes foram incompreendidos como endossos da IA, o que não eram. Tem sido um desafio corrigir esses equívocos.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente no mercado asiático. No entanto, as comunidades on -line podem ser intensas e, embora possamos lidar com algumas críticas, as ameaças de morte são injustificadas e ilógicas. Todos nos dedicamos a melhorar o jogo, e é desanimador quando isso não é reconhecido.
IGN: Você acha que as mídias sociais estão piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência crescente de pessoas que assumem posições contrárias em busca de atenção, o que pode distorcer discussões. Felizmente, o Palworld evitou principalmente esse tipo de controvérsia, concentrando -se mais em questões de jogabilidade.
IGN: Você mencionou que a maioria da reação veio do público ocidental. Por que você acha que foi?
Buckley: É um quebra -cabeça para nós também. No Japão, as opiniões são divididas, mas no exterior, enfrentamos reações mais intensas, possivelmente porque visamos mercados internacionais com um talento japonês. Está se acalmado significativamente agora.
Telas do Palworld
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IGN: Palworld foi extremamente bem -sucedido. Isso mudou alguma coisa no estúdio?
Buckley: Ele influenciou nossos planos futuros, mas não a cultura central do estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nosso CEO quer manter o tamanho da equipe gerenciável.
IGN: Você mencionou que a equipe da comunidade não cresceu. Outras partes do estúdio se expandiram?
BUCKLEY: Sim, nossa equipe de servidores cresceu e estamos contratando continuamente mais desenvolvedores e artistas. No entanto, a cultura da empresa permanece praticamente inalterada.
IGN: Você não esperava que o Palworld fosse tão grande, certo?
Buckley: Absolutamente. Um milhão de vendas para um jogo independente é um enorme sucesso. Atingir dezenas de milhões é surreal e difícil de entender.
IGN: O PocketPair continuará apoiando o Palworld a longo prazo?
Buckley: Definitivamente. O Palworld não vai a lugar nenhum, embora sua forma futura seja incerta. Também estamos trabalhando em outros projetos como o Craftspia e apoiando iniciativas individuais na empresa.
IGN: Houve um mal -entendido sobre uma parceria. Você pode esclarecer?
BUCKLEY: Sim, muitos acham que somos de propriedade da Sony, o que não é verdadeiro. Estamos trabalhando com a música Aniplex e Sony no Palworld IP, mas não somos de propriedade deles.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza a independência e fazendo as coisas do seu jeito.
IGN: Como você vê a competição com jogos como Pokemon?
BUCKLEY: Não vemos isso como competição. Nossos sistemas de jogos são diferentes e nosso público não se sobrepõe muito. Nós nos concentramos mais em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor, nós o faríamos. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2 antes de tomar decisões.
IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld sem tocar?
BUCKLEY: Eu os encorajo a experimentar. Estamos considerando uma demonstração para ajudar as pessoas a entender melhor o jogo. Não é o que muitos assumem baseados no drama e nos memes.
IGN: O ano passado foi um grande ano para os jogos. Como você reflete sobre isso?
Buckley: Foi um ano extraordinário com muitos jogos de sucesso. As altas emoções e excitação provavelmente contribuíram para as reações intensas que experimentamos.