पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमारे पास जॉन "बकी" बकले के साथ एक गहन बातचीत में संलग्न होने का अवसर था, जो कि संचार निदेशक और पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए प्रकाशन प्रबंधक थे। हमारी चर्चा ने 'सामुदायिक प्रबंधन शिखर सम्मेलन: एक पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: बचे द ड्रॉप' शीर्षक से सम्मेलन में उनकी व्यावहारिक प्रस्तुति का पालन किया। अपनी बात के दौरान, बकले ने खुले तौर पर पालवर्ल्ड द्वारा सामना की जाने वाली कई चुनौतियों पर चर्चा की, जिसमें जनरेटिव एआई (जो कि पॉकेटपेयर ने पूरी तरह से डिबंक किया है) का उपयोग करने के आरोपों और अपने स्वयं के पल्स के लिए पोकेमॉन के मॉडल चोरी करने के आरोपों (एक दावा है कि मूल अभियुक्त को वापस ले लिया गया है) का आरोप लगाया गया है। बकले ने स्टूडियो के खिलाफ निनटेंडो के पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, इसे एक "झटका" के रूप में वर्णित किया, जिसे "किसी ने भी नहीं माना।"
जबकि हमने पहले से ही बकले के साथ हमारी बातचीत से प्रमुख बिंदुओं को उजागर करने वाले कई छोटे लेख प्रकाशित किए हैं, पॉकेटपेयर की सामुदायिक चुनौतियों और सफलताओं में उनकी अंतर्दृष्टि की गहराई ने हमें यहां पूरा साक्षात्कार साझा करने के लिए प्रेरित किया। अधिक संक्षिप्त संस्करण में रुचि रखने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड की संभावित रिलीज पर बकले के विचारों को पा सकते हैं, "पोकेमॉन विथ गन्स" लेबल के लिए स्टूडियो की प्रतिक्रिया, और पॉकेटपेयर की संभावना निम्नलिखित लिंक पर हासिल की जा रही है।
इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:
IGN: चलो उस प्रश्न के साथ शुरू करते हैं जिसका आप पूरी तरह से जवाब नहीं दे सकते। आपने अपनी जीडीसी टॉक में संक्षेप में मुकदमा का उल्लेख किया। क्या इसने पॉकेटपेयर को खेल के साथ अपडेट करने और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?
जॉन बकले: मुकदमे ने खेल को अपडेट करने या प्रगति के लिए कठिन नहीं बनाया है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो सभी के मनोबल को प्रभावित करता है। इसने विकास में बाधा नहीं डाली है, लेकिन इसके लिए कानूनी संसाधनों की आवश्यकता है और कंपनी पर अधिक भावनात्मक प्रभाव पड़ा है। शुक्र है, यह मुख्य रूप से हमारे शीर्ष अधिकारियों द्वारा संभाला जाता है।
IGN: मुझे यह दिलचस्प लगा कि आप अपनी बात के दौरान "पोकेमॉन विथ गन" लेबल को नापसंद करते थे। ऐसा क्यों?
बकले: कई लोग मानते हैं कि लेबल शुरू से ही हमारा लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारी दृष्टि आर्क के साथ अधिक गठबंधन की गई थी: उत्तरजीविता विकसित हुई, लेकिन अधिक स्वचालन और अद्वितीय प्राणी व्यक्तित्व के साथ। "पोकेमॉन विद गन्स" लेबल हमारे पहले ट्रेलर के बाद उभरा, और जबकि यह नहीं है कि हम क्या चाहते थे, यह वह है जो अटक गया है।
IGN: आपने अपनी बात में उल्लेख किया है कि आप यह नहीं समझा सकते हैं कि पालवर्ल्ड ने जिस तरह से किया था। क्या आपको लगता है कि "पोकेमॉन विद गन्स" लेबल ने एक भूमिका निभाई?
बकले: यह निश्चित रूप से प्रारंभिक प्रचार को बढ़ावा देता है। लेकिन यह निराशाजनक है जब लोग मानते हैं कि खेल खेल के बिना क्या है। हम सभी को एक राय बनाने से पहले इसे आजमाने के लिए प्रोत्साहित करते हैं।
IGN: यदि आप मोनिकर चुन सकते हैं तो आपने पालवर्ल्ड का वर्णन कैसे किया होगा?
बकले: शायद "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है अगर यह फैक्टरियो और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिला।" यह उतना आकर्षक नहीं है, लेकिन यह अधिक सटीक है।
IGN: आपने इस आलोचना को भी संबोधित किया कि पालवर्ल्ड "एआई स्लोप" था। यह टीम को आंतरिक रूप से कैसे प्रभावित करता है?
बकले: यह हमारे लिए एक महत्वपूर्ण मुद्दा था, खासकर हमारे कलाकारों के लिए। आरोप निराधार और परेशान करने वाले थे, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकारों के लिए। हमने इन दावों का प्रभावी ढंग से खंडन करने के लिए संघर्ष किया है, खासकर जब से हमारी टीम जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करती है।
IGN: गेमिंग उद्योग उदार एआई और कला पर चर्चा कर रहा है। आप उन लोगों का जवाब कैसे देते हैं जो दावा करते हैं कि वे एआई-जनित कला को देख सकते हैं?
बकले: हमारे खिलाफ कई तर्क हमारे सीईओ की टिप्पणियों और हमारे पिछले गेम, एआई: आर्ट इम्पोस्टर की गलत व्याख्याओं से उपजी हैं। ये एआई के समर्थन के रूप में गलत समझा गया था, जो वे नहीं थे। इन गलत धारणाओं को ठीक करना एक चुनौती है।
IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति और सोशल मीडिया की भूमिका पर आपका क्या है?
बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, खासकर एशियाई बाजार में। हालांकि, ऑनलाइन समुदाय तीव्र हो सकते हैं, और जबकि हम कुछ आलोचनाओं को संभाल सकते हैं, मृत्यु के खतरे अनुचित और अतार्किक हैं। हम सभी खेल को बेहतर बनाने के लिए समर्पित हैं, और जब यह मान्यता नहीं है तो यह निराशाजनक है।
IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया ट्रेंडिंग खराब है?
बकले: ध्यान के लिए विपरीत स्थिति लेने वाले लोगों की बढ़ती प्रवृत्ति है, जो चर्चा को तिरछा कर सकती है। सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने इस तरह के विवाद से परहेज किया है, गेमप्ले के मुद्दों पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हुए।
IGN: आपने उल्लेख किया है कि अधिकांश बैकलैश पश्चिमी दर्शकों से आए थे। आपको क्यों लगता है कि था?
बकले: यह हमारे लिए भी एक पहेली है। जापान में, राय विभाजित हो जाती है, लेकिन विदेशों में, हमने अधिक तीव्र प्रतिक्रियाओं का सामना किया, संभवतः क्योंकि हम एक जापानी स्वभाव के साथ अंतरराष्ट्रीय बाजारों को लक्षित करते हैं। यह अब काफी शांत हो गया है।
पालवर्ल्ड स्क्रीन
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IGN: पालवर्ल्ड बेहद सफल रहा। क्या स्टूडियो में कुछ भी बदल गया है?
बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को प्रभावित किया है लेकिन स्टूडियो की मुख्य संस्कृति को नहीं। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारे सीईओ टीम के आकार को प्रबंधनीय रखना चाहते हैं।
IGN: आपने उल्लेख किया है कि सामुदायिक टीम विकसित नहीं हुई। क्या स्टूडियो के अन्य हिस्सों का विस्तार हुआ?
बकले: हां, हमारी सर्वर टीम बढ़ी है, और हम लगातार अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं। हालांकि, कंपनी की संस्कृति काफी हद तक अपरिवर्तित है।
IGN: आपको उम्मीद नहीं थी कि पालवर्ल्ड इस बड़े, सही होगा?
बकले: बिल्कुल। एक इंडी गेम के लिए एक मिलियन बिक्री एक बड़ी सफलता है। दसियों लाखों तक पहुंचना असली और कठिन है।
IGN: क्या पॉकेटपेयर लंबी अवधि के लिए पालवर्ल्ड का समर्थन करना जारी रखेगा?
बकले: निश्चित रूप से। पालवर्ल्ड कहीं भी नहीं जा रहा है, हालांकि इसका भविष्य का रूप अनिश्चित है। हम क्राफ्टोपिया जैसी अन्य परियोजनाओं पर भी काम कर रहे हैं और कंपनी के भीतर व्यक्तिगत पहल का समर्थन कर रहे हैं।
IGN: एक साझेदारी के बारे में गलतफहमी थी। क्या आप स्पष्ट कर सकते हो?
बकले: हां, कई लोग गलती से सोचते हैं कि हम सोनी के स्वामित्व में हैं, जो सच नहीं है। हम पालवर्ल्ड आईपी पर एनीप्लेक्स और सोनी म्यूजिक के साथ काम कर रहे हैं, लेकिन हम उनके स्वामित्व में नहीं हैं।
IGN: क्या पॉकेटपेयर कभी अधिग्रहित होने पर विचार करेगा?
बकले: हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह स्वतंत्रता को महत्व देता है और चीजों को अपने तरीके से करता है।
IGN: आप पोकेमॉन जैसे खेलों के साथ प्रतियोगिता को कैसे देखते हैं?
बकले: हम इसे प्रतियोगिता के रूप में नहीं देखते हैं। हमारे गेम सिस्टम अलग हैं, और हमारे दर्शक बहुत अधिक ओवरलैप नहीं करते हैं। हम नाइटिंगेल जैसे अन्य उत्तरजीविता खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं।
IGN: क्या आप निनटेंडो स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?
बकले: अगर हम इसे स्विच के लिए अनुकूलित कर सकते हैं, तो हम करेंगे। हम कोई निर्णय लेने से पहले स्विच 2 के चश्मे को देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं।
IGN: उन लोगों के लिए आपका क्या संदेश है जो इसे खेलने के बिना पालवर्ल्ड को गलत समझते हैं?
बकले: मैं उन्हें इसे आज़माने के लिए प्रोत्साहित करता हूं। हम लोगों को खेल को बेहतर ढंग से समझने में मदद करने के लिए एक डेमो पर विचार कर रहे हैं। यह ऐसा नहीं है जो नाटक और मेम्स के आधार पर कई मानते हैं।
IGN: पिछले साल खेलों के लिए एक बड़ा वर्ष था। आप उस पर कैसे प्रतिबिंबित करते हैं?
बकले: यह कई सफल खेलों के साथ एक असाधारण वर्ष था। उच्च भावनाओं और उत्साह की संभावना ने हमारे द्वारा अनुभव की गई तीव्र प्रतिक्रियाओं में योगदान दिया।