Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld geliştiricisi PocketPair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile derinlemesine bir görüşme yapma fırsatımız oldu. Tartışmamız konferansta 'Toplum Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop'ta Hayatta Kalma' başlıklı konferansında sunumunu izledi. Konuşması sırasında Buckley, Palworld'in karşılaştığı, üretken yapay zeka (cocketpair'in iyice çürüttüğü) ve Pokemon'un modellerini kendi arkadaşları için çalma suçlamaları (orijinal suçlunun geri çekildiği iddiası) dahil olduğu iddiaları da dahil olmak üzere birkaç zorluğu açık bir şekilde tartıştı. Buckley ayrıca Nintendo'nun stüdyoya karşı patent ihlali davasına da değindi ve bunu "hiç kimsenin düşünmediği" bir "şok" olarak nitelendirdi.
Buckley ile konuşmamızdan kilit noktaları vurgulayan birkaç daha kısa makale yayınlamış olsak da, PocketPair'in topluluk zorluklarına ve başarılarına ilişkin görüşlerinin derinliği, röportajı burada paylaşmamızı sağladı. Daha özlü bir versiyonla ilgilenenler için Buckley'nin Nintendo Switch 2'de Palworld'in potansiyel sürümü, stüdyonun "Pokemon With Guns" etiketine yanıtı ve PocketPair'in aşağıdaki bağlantılarda edinme olasılığı hakkında düşüncelerini bulabilirsiniz.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:
IGN: Tam olarak cevaplayamayacağınız sorudan başlayalım. GDC konuşmanızda davadan kısaca bahsettiniz. Pocketpair'in oyunla güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?
John Buckley: Dava oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Herkesin moralini etkileyen sürekli bir varlık. Kalkınmayı engellemedi, ancak yasal kaynaklar gerektirdi ve şirket üzerinde daha duygusal bir etkisi oldu. Neyse ki, öncelikle üst düzey yöneticilerimiz tarafından ele alınmaktadır.
IGN: Konuşmanız sırasında "Silahlı Pokemon" etiketinden hoşlanmadığınızı ilginç buldum. Nedenmiş?
Buckley: Birçoğu etiketin başlangıçtan itibaren hedefimiz olduğunu varsayıyor, ama değildi. Vizyonumuz Ark ile daha hizalandı: Hayatta kalma gelişti, ancak daha fazla otomasyon ve benzersiz yaratık kişilikleri ile. "Silahlı Pokemon" etiketi ilk fragmanımızdan sonra ortaya çıktı ve istediğimiz şey olmasa da, bu sıkışmıştı.
IGN: Konuşmanızda Palworld'ün neden bu şekilde çıktığını açıklayamadığınızı söylediniz. Sizce "Silahlı Pokemon" etiketi rol oynadı mı?
Buckley: Kesinlikle ilk hype'ı körükledi. Ancak insanlar oyunun oynamadan olduğunu varsaydığında sinir bozucu. Herkesi bir fikir oluşturmadan önce denemeye teşvik ediyoruz.
IGN: Takma adını seçebilseydiniz Palworld'i nasıl tanımlardınız?
Buckley: Belki de "Palworld: Factorio ve Happy Tree Friends ile tanışırsa Ark gibi." Bu kadar akılda kalıcı değil, ama daha doğru.
IGN: Palworld'in "Ai Slop" olduğu eleştirisine de değindin. Bu ekibi dahili olarak nasıl etkiledi?
Buckley: Bu bizim için, özellikle sanatçılarımız için önemli bir konuydu. Suçlamalar temelsiz ve üzücü, özellikle de PAL konsept sanatçılarımız için. Bu iddiaları etkili bir şekilde çürütmek için mücadele ettik, özellikle de ekibimiz halkın gözünden uzak kalmayı tercih ettiği için.
IGN: Oyun endüstrisi üretken AI ve Art'ı tartışıyor. AI tarafından üretilen sanatı tespit edebileceklerini iddia edenlere nasıl yanıt veriyorsunuz?
Buckley: Bize karşı birçok argüman, CEO'mızın yorumlarının yanlış yorumlanmasından ve önceki oyunumuz AI: Art Imposter'dan kaynaklanıyor. Bunlar, yapmadıkları AI'nın onayları olarak yanlış anlaşıldı. Bu yanılgıları düzeltmek zor oldu.
IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumuna ve sosyal medyanın rolüne ne dersiniz?
Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle Asya pazarında çok önemli. Bununla birlikte, çevrimiçi topluluklar yoğun olabilir ve bazı eleştirilerle başa çıkabilirken, ölüm tehditleri haksız ve mantıksızdır. Hepimiz oyunu geliştirmeye adadık ve tanınmadığı zaman cesaret kırıcı.
IGN: Sosyal medyanın daha kötü olduğunu düşünüyor musunuz?
Buckley: Tartışmaları çarpıtabilen, dikkat çekmek için artan pozisyon alanların artan bir eğilimi var. Neyse ki, Palworld çoğunlukla bu tür tartışmalardan kaçındı ve oyun sorunlarına daha fazla odaklandı.
IGN: Bataklığın çoğunluğunun Batı izleyicisinden geldiğini belirttiniz. Sizce bunun neden öyle?
Buckley: Bu bizim için de bir bulmaca. Japonya'da görüşler bölünmüş, ancak yurtdışında, muhtemelen bir Japon yeteneğiyle uluslararası pazarları hedeflediğimiz için daha yoğun tepkilerle karşılaştık. Şimdi önemli ölçüde sakinleşti.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld son derece başarılıydı. Bu stüdyoda bir şey değiştirdi mi?
Buckley: Gelecek planlarımızı etkiledi, ancak stüdyonun temel kültürünü etkilemedi. Gelişmeyi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak CEO'mız takım boyutunu yönetilebilir tutmak istiyor.
IGN: Topluluk ekibinin büyümediğini söylediniz. Stüdyonun diğer bölümleri genişledi mi?
Buckley: Evet, sunucu ekibimiz büyüdü ve sürekli olarak daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz. Ancak, şirket kültürü büyük ölçüde değişmedi.
IGN: Palworld'ün bu kadar büyük olmasını beklemiyordun, değil mi?
Buckley: Kesinlikle. Indie oyunu için bir milyon satış büyük bir başarı. On milyonlara ulaşmak gerçeküstü ve kavraması zor.
IGN: PocketPair Palworld'ü uzun vadede desteklemeye devam edecek mi?
Buckley: Kesinlikle. Palworld hiçbir yere gitmiyor, ancak gelecekteki formu belirsiz. Ayrıca Craftopia gibi diğer projeler üzerinde çalışıyoruz ve şirket içindeki bireysel girişimleri destekliyoruz.
IGN: Bir ortaklık hakkında bir yanlış anlama vardı. Açıklayabilir misin?
Buckley: Evet, birçoğu yanlışlıkla Sony'ye ait olduğumuzu düşünüyor, bu doğru değil. Palworld IP'de Aniplex ve Sony Music ile çalışıyoruz, ancak onlara ait değiliz.
IGN: PocketPair hiç edinilmeyi düşünür müydü?
Buckley: CEO'mız buna asla izin vermezdi. Bağımsızlığa değer verir ve işleri kendi yolunda yapar.
IGN: Pokemon gibi oyunlarla rekabeti nasıl görüyorsunuz?
Buckley: Bunu rekabet olarak görmüyoruz. Oyun sistemlerimiz farklı ve izleyicilerimiz çok fazla örtüşmüyor. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklanıyoruz.
IGN: Palworld'ü Nintendo Switch'te serbest bırakmayı düşünüyor musunuz?
Buckley: Anahtar için optimize edebilseydik, yapardık. Herhangi bir karar vermeden önce Switch 2'nin özelliklerini görmeyi bekliyoruz.
IGN: Palworld'ü oynamadan yanlış anlayanlara mesajınız nedir?
Buckley: Onları denemeye teşvik ediyorum. İnsanların oyunu daha iyi anlamalarına yardımcı olacak bir demo düşünüyoruz. Birçoğunun drama ve memlere dayanan aldığı şey bu değil.
IGN: Geçen yıl oyunlar için büyük bir yıl oldu. Bunu nasıl yansıtıyorsunuz?
Buckley: Birçok başarılı oyunla olağanüstü bir yıl oldu. Yüksek duygular ve heyecan muhtemelen yaşadığımız yoğun tepkilere katkıda bulundu.