ในการประชุมนักพัฒนาเกม (GDC) เมื่อเดือนที่แล้วเรามีโอกาสได้มีส่วนร่วมในการสนทนาเชิงลึกกับ John "Bucky" Buckley ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารและผู้จัดการสำนักพิมพ์สำหรับ Palworld Developer Pocketpair การสนทนาของเราติดตามงานนำเสนอที่ลึกซึ้งของเขาในการประชุมเรื่อง 'การประชุมการจัดการชุมชน: รถไฟเหาะ Palworld: รอดชีวิตจากการตก' ในระหว่างการพูดคุยของเขา Buckley ได้พูดคุยอย่างเปิดเผยถึงความท้าทายหลายประการที่ต้องเผชิญโดย Palworld รวมถึงข้อกล่าวหาว่าใช้ AI Generative (ซึ่ง Pocketpair ได้ทำการ debunked อย่างละเอียด) และข้อกล่าวหาของการขโมยโมเดลของโปเกมอนสำหรับเพื่อนของพวกเขาเอง บัคลี่ย์ยังได้สัมผัสกับคดีละเมิดสิทธิบัตรของ Nintendo ต่อสตูดิโอโดยอธิบายว่ามันเป็น "ตกใจ" ที่ "ไม่มีใครคิดเลย"
ในขณะที่เราได้ตีพิมพ์บทความสั้น ๆ หลายเรื่องที่เน้นประเด็นสำคัญจากการสนทนาของเรากับ Buckley ความลึกของข้อมูลเชิงลึกของเขาเกี่ยวกับความท้าทายของชุมชน Pocketpair และความสำเร็จทำให้เราต้องแบ่งปันการสัมภาษณ์เต็มรูปแบบที่นี่ สำหรับผู้ที่สนใจในเวอร์ชันที่กระชับมากขึ้นคุณสามารถค้นหาความคิดของ Buckley เกี่ยวกับการเปิดตัว Palworld ที่มีศักยภาพใน Nintendo Switch 2 การตอบสนองของสตูดิโอต่อป้าย "Pokemon With Guns" และความเป็นไปได้ของ PocketPair ที่ได้มาจากลิงก์ต่อไปนี้
การสัมภาษณ์ครั้งนี้ได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:
IGN: เริ่มต้นด้วยคำถามที่คุณไม่สามารถตอบได้อย่างเต็มที่ คุณพูดถึงคดีสั้น ๆ ในการพูดคุย GDC ของคุณ มันส่งผลกระทบต่อความสามารถของ Pocketpair ในการอัปเดตและก้าวไปข้างหน้ากับเกมหรือไม่?
John Buckley: คดีไม่ได้ทำให้การอัปเดตเกมหรือความคืบหน้ายากขึ้น มันมีอยู่อย่างต่อเนื่องที่ส่งผลกระทบต่อขวัญกำลังใจของทุกคน มันไม่ได้ขัดขวางการพัฒนา แต่จำเป็นต้องใช้ทรัพยากรทางกฎหมายและมีผลกระทบทางอารมณ์มากขึ้นต่อ บริษัท โชคดีที่มันได้รับการจัดการเป็นหลักโดยผู้บริหารระดับสูงของเรา
IGN: ฉันพบว่ามันน่าสนใจที่คุณดูเหมือนจะไม่ชอบฉลาก "Pokemon with Guns" ระหว่างการพูดคุยของคุณ ทำไม?
Buckley: หลายคนคิดว่าฉลากเป็นเป้าหมายของเราตั้งแต่เริ่มต้น แต่มันก็ไม่ใช่ วิสัยทัศน์ของเราสอดคล้องกับอาร์คมากขึ้น: การอยู่รอดพัฒนาขึ้น แต่ด้วยระบบอัตโนมัติและบุคลิกที่ไม่เหมือนใคร ฉลาก "Pokemon with Guns" เกิดขึ้นหลังจากตัวอย่างแรกของเราและในขณะที่ไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการมันเป็นสิ่งที่ติดอยู่
IGN: คุณพูดถึงในการพูดคุยของคุณว่าคุณไม่สามารถอธิบายได้ว่าทำไม Palworld จึงออกไปในแบบที่มันทำ คุณคิดว่าฉลาก "Pokemon with Guns" มีบทบาทหรือไม่?
Buckley: มันเป็นเชื้อเพลิงอย่างแน่นอน แต่มันก็น่าผิดหวังเมื่อผู้คนคิดว่านั่นคือสิ่งที่เกมโดยไม่ต้องเล่น เราสนับสนุนให้ทุกคนลองก่อนที่จะสร้างความคิดเห็น
IGN: คุณจะอธิบาย Palworld ได้อย่างไรถ้าคุณสามารถเลือกชื่อเล่นได้?
Buckley: บางที "Palworld: มันเหมือนกับ Ark ถ้ามันพบกับ Factorio และ Happy Tree Friends" มันไม่ได้จับใจ แต่ก็แม่นยำกว่า
IGN: คุณยังได้กล่าวถึงการวิพากษ์วิจารณ์ว่า Palworld คือ "AI Slop" นั่นส่งผลกระทบต่อทีมภายในอย่างไร?
Buckley: มันเป็นปัญหาสำคัญสำหรับเราโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับศิลปินของเรา ข้อกล่าวหานั้นไม่มีมูลความจริงและไม่น่าพอใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับศิลปินแนวคิด PAL ของเรา เราพยายามดิ้นรนเพื่อลบล้างการเรียกร้องเหล่านี้อย่างมีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อทีมของเราชอบที่จะออกไปจากสายตาของสาธารณชน
IGN: อุตสาหกรรมเกมกำลังพูดถึง AI และศิลปะกำเนิด คุณตอบสนองต่อผู้ที่อ้างว่าพวกเขาสามารถมองเห็นศิลปะที่สร้างขึ้นได้อย่างไร
Buckley: ข้อโต้แย้งมากมายกับเราเกิดจากการตีความความคิดเห็นของ CEO ของเราและเกมก่อนหน้าของเรา AI: ART Imposter สิ่งเหล่านี้เข้าใจผิดว่าเป็นการรับรองของ AI ซึ่งพวกเขาไม่ได้ มันเป็นความท้าทายที่จะแก้ไขความเข้าใจผิดเหล่านี้
IGN: คุณใช้อะไรกับสถานะของชุมชนเกมออนไลน์และบทบาทของโซเชียลมีเดีย?
Buckley: โซเชียลมีเดียเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเราโดยเฉพาะในตลาดเอเชีย อย่างไรก็ตามชุมชนออนไลน์อาจรุนแรงและในขณะที่เราสามารถจัดการกับการวิจารณ์บางอย่างภัยคุกคามความตายนั้นไม่ได้รับการรับรองและไร้เหตุผล เราทุกคนทุ่มเทเพื่อปรับปรุงเกมและมันทำให้ท้อใจเมื่อไม่ได้รับการยอมรับ
IGN: คุณคิดว่าโซเชียลมีเดียมีแนวโน้มแย่ลงหรือไม่?
Buckley: มีแนวโน้มที่เพิ่มขึ้นของผู้คนที่อยู่ในตำแหน่งที่ตรงกันข้ามสำหรับความสนใจซึ่งสามารถพูดคุยกันได้ โชคดีที่ Palworld ได้หลีกเลี่ยงการโต้เถียงเช่นนี้โดยมุ่งเน้นไปที่ปัญหาการเล่นเกมมากขึ้น
IGN: คุณพูดถึงว่าส่วนใหญ่ของแบคแลชมาจากผู้ชมตะวันตก ทำไมคุณถึงคิดว่าเป็น?
Buckley: มันเป็นปริศนาสำหรับเราเช่นกัน ในญี่ปุ่นความคิดเห็นถูกแยกออก แต่ในต่างประเทศเราเผชิญกับปฏิกิริยาที่รุนแรงมากขึ้นอาจเป็นเพราะเรากำหนดเป้าหมายตลาดต่างประเทศด้วยไหวพริบญี่ปุ่น ตอนนี้สงบลงอย่างมาก
หน้าจอ Palworld
17 ภาพ
IGN: Palworld ประสบความสำเร็จอย่างมาก มีการเปลี่ยนแปลงอะไรที่สตูดิโอหรือไม่?
Buckley: มันมีอิทธิพลต่อแผนการในอนาคตของเรา แต่ไม่ใช่วัฒนธรรมหลักของสตูดิโอ เรากำลังจ้างนักพัฒนาและศิลปินมากขึ้นเพื่อเพิ่มความเร็วในการพัฒนา แต่ CEO ของเราต้องการให้ขนาดทีมจัดการได้
IGN: คุณพูดถึงทีมชุมชนไม่ได้เติบโต ส่วนอื่น ๆ ของสตูดิโอขยายตัวหรือไม่?
Buckley: ใช่ทีมเซิร์ฟเวอร์ของเราเติบโตขึ้นและเราจ้างนักพัฒนาและศิลปินมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตามวัฒนธรรมของ บริษัท ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงเป็นส่วนใหญ่
IGN: คุณไม่ได้คาดหวังว่า Palworld จะเป็นเรื่องใหญ่ใช่มั้ย
Buckley: แน่นอน ยอดขายนับล้านสำหรับเกมอินดี้ประสบความสำเร็จอย่างมาก การเข้าถึงหลายสิบล้านเป็นเรื่องเหนือจริงและยากที่จะเข้าใจ
IGN: PocketPair จะยังคงสนับสนุน Palworld ในระยะยาวหรือไม่?
Buckley: แน่นอน Palworld จะไม่ไปไหนเลยแม้ว่ารูปแบบในอนาคตจะไม่แน่นอน นอกจากนี้เรายังทำงานในโครงการอื่น ๆ เช่นงานฝีมือและสนับสนุนความคิดริเริ่มของแต่ละบุคคลภายใน บริษัท
IGN: มีความเข้าใจผิดเกี่ยวกับการเป็นหุ้นส่วน คุณสามารถชี้แจงได้ไหม
Buckley: ใช่หลายคนคิดว่าเราเป็นเจ้าของโดย Sony ซึ่งไม่เป็นความจริง เรากำลังทำงานกับ Aniplex และ Sony Music บน Palworld IP แต่เราไม่ได้เป็นเจ้าของโดยพวกเขา
IGN: PocketPair จะพิจารณาได้มาหรือไม่?
Buckley: ซีอีโอของเราจะไม่อนุญาต เขาให้ความสำคัญกับความเป็นอิสระและทำสิ่งต่าง ๆ ในแบบของเขา
IGN: คุณดูการแข่งขันกับเกมเช่นโปเกมอนได้อย่างไร?
Buckley: เราไม่เห็นว่าเป็นการแข่งขัน ระบบเกมของเราแตกต่างกันและผู้ชมของเราไม่ได้ทับซ้อนกันมากนัก เรามุ่งเน้นไปที่เกมการอยู่รอดอื่น ๆ เช่นไนติงเกลและ Enshrouded
IGN: คุณจะพิจารณาปล่อย Palworld บน Nintendo Switch หรือไม่?
Buckley: ถ้าเราสามารถปรับให้เหมาะสมสำหรับสวิตช์เราก็จะ เรากำลังรอดูสเป็คของสวิตช์ 2 ก่อนตัดสินใจใด ๆ
IGN: ข้อความของคุณถึงผู้ที่เข้าใจผิด Palworld โดยไม่ต้องเล่นอะไร?
Buckley: ฉันขอแนะนำให้พวกเขาลอง เรากำลังพิจารณาการสาธิตเพื่อช่วยให้ผู้คนเข้าใจเกมได้ดีขึ้น ไม่ใช่สิ่งที่หลายคนคิดตามละครและมส์
IGN: ปีที่แล้วเป็นปีที่ยิ่งใหญ่สำหรับเกม คุณไตร่ตรองได้อย่างไร?
Buckley: มันเป็นปีที่ไม่ธรรมดากับเกมที่ประสบความสำเร็จมากมาย อารมณ์และความตื่นเต้นสูงน่าจะมีส่วนทำให้เกิดปฏิกิริยาที่รุนแรงที่เราพบ