Casa Notizia Il direttore di Palworld chiarisce le controversie di intelligenza artificiale, i problemi online e i malintesi

Il direttore di Palworld chiarisce le controversie di intelligenza artificiale, i problemi online e i malintesi

by Brooklyn May 12,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto l'opportunità di impegnarci in una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. La nostra discussione ha seguito la sua presentazione approfondita alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop". Durante il suo discorso, Buckley ha discusso apertamente di diverse sfide affrontate da Palworld, tra cui le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa (che PocketPair ha completamente sfatato) e accuse di rubare i modelli di Pokemon per i propri amici (un'affermazione che l'accusatore originale da allora ha rintracciato). Buckley ha anche toccato la causa di violazione di brevetto di Nintendo contro lo studio, descrivendolo come uno "shock" che "nessuno ha nemmeno considerato".

Mentre abbiamo già pubblicato diversi articoli più brevi che evidenziano i punti chiave della nostra conversazione con Buckley, la profondità delle sue intuizioni sulle sfide e sui successi della comunità di PocketPair ci ha spinto a condividere l'intervista completa qui. Per coloro che sono interessati a una versione più concisa, puoi trovare i pensieri di Buckley sul potenziale rilascio di Palworld su Nintendo Switch 2, la risposta dello studio all'etichetta "Pokemon with Guns" e la possibilità di acquisire PocketPair ai seguenti collegamenti.

Giocare

Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Cominciamo con la domanda a cui non puoi rispondere completamente. Hai menzionato brevemente la causa nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?

John Buckley: la causa non ha reso più difficile aggiornare il gioco o progredire. È più una presenza costante che colpisce il morale di tutti. Non ha ostacolato lo sviluppo, ma ha richiesto risorse legali e ha avuto un impatto più emotivo sull'azienda. Per fortuna, è gestito principalmente dai nostri migliori dirigenti.

IGN: Ho trovato interessante che non ti piacesse l'etichetta "Pokemon with Guns" durante il tuo discorso. Perché?

Buckley: Molti presumono che l'etichetta fosse il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. La nostra visione era più allineata con Ark: la sopravvivenza si è evoluta, ma con più automazione e personalità di creatura uniche. L'etichetta "Pokemon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene non è quello che volevamo, è ciò che è rimasto bloccato.

IGN: Nel tuo discorso hai menzionato che non potevi spiegare perché Palworld decollasse come faceva. Pensi che l'etichetta "Pokemon with Guns" abbia giocato un ruolo?

Buckley: certamente ha alimentato l'hype iniziale. Ma è frustrante quando le persone presumono che sia ciò che il gioco sia senza giocarci. Incoraggiamo tutti a provarlo prima di formare un'opinione.

IGN: Come avresti descritto Palworld se potessi scegliere il moniker?

Buckley: Forse "Palworld: è come Ark se incontrasse Factoro e Happy Tree Friends." Non è così accattivante, ma è più accurato.

IGN: Hai anche affrontato la critica secondo cui Palworld era "AI Slop". In che modo ciò ha influenzato il team internamente?

Buckley: è stato un problema significativo per noi, soprattutto per i nostri artisti. Le accuse erano infondate e sconvolgenti, in particolare per i nostri concept artisti. Abbiamo lottato per confutare queste affermazioni in modo efficace, soprattutto perché il nostro team preferisce rimanere fuori dagli occhi del pubblico.

IGN: L'industria dei giochi sta discutendo di AI e arte generative. Come rispondi a coloro che sostengono di poter individuare l'arte generata dall'intelligenza artificiale?

Buckley: Molti argomenti contro di noi derivano da interpretazioni errate dei commenti del nostro CEO e del nostro gioco precedente, AI: Art Imposter. Questi furono fraintesi come sponsorizzazioni dell'intelligenza artificiale, cosa che non erano. È stata una sfida correggere queste idee sbagliate.

IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nel mercato asiatico. Tuttavia, le comunità online possono essere intense e mentre possiamo gestire alcune critiche, le minacce di morte sono ingiustificate e illogiche. Siamo tutti dedicati al miglioramento del gioco ed è scoraggiante quando non è riconosciuto.

IGN: Pensi che i social media siano peggiori?

Buckley: C'è una tendenza in crescita delle persone che assumono posizioni contrarie per l'attenzione, che possono distorcere le discussioni. Fortunatamente, Palworld ha per lo più evitato questo tipo di controversie, concentrandosi maggiormente sui problemi di gioco.

IGN: Hai detto che la maggior parte del contraccolpo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia stato?

Buckley: È anche un puzzle per noi. In Giappone, le opinioni sono divise, ma all'estero, abbiamo subito reazioni più intense, probabilmente perché prendiamo di mira i mercati internazionali con un tocco giapponese. Ora si calma in modo significativo.

Schermate Palworld

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IGN: Palworld ha avuto un grande successo. Ha cambiato qualcosa in studio?

Buckley: ha influenzato i nostri piani futuri ma non la cultura principale dello studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma il nostro CEO vuole mantenere la dimensione del team gestibile.

IGN: Hai detto che il team della comunità non è cresciuto. Altre parti dello studio si sono espanse?

Buckley: Sì, il nostro team di server è cresciuto e assumiamo continuamente più sviluppatori e artisti. Tuttavia, la cultura aziendale rimane in gran parte invariata.

IGN: Non ti aspettavi che Palworld fosse così grande, giusto?

Buckley: Assolutamente. Un milione di vendite per un gioco indipendente è un enorme successo. Raggiungere decine di milioni è surreale e difficile da capire.

IGN: PocketPair continuerà a sostenere Palworld a lungo termine?

Buckley: Sicuramente. Palworld non sta andando da nessuna parte, anche se la sua forma futura è incerta. Stiamo anche lavorando ad altri progetti come Craftopia e supportando le iniziative individuali all'interno dell'azienda.

IGN: C'è stato un malinteso su una partnership. Puoi chiarire?

Buckley: Sì, molti pensano erroneamente di essere di proprietà di Sony, il che non è vero. Stiamo lavorando con Aniplex e Sony Music sull'IP di Palworld, ma non ne siamo di proprietà.

IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?

Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e fa le cose a modo suo.

IGN: Come vedi la competizione con giochi come Pokemon?

Buckley: Non lo vediamo come concorrenza. I nostri sistemi di gioco sono diversi e il nostro pubblico non si sovrappone molto. Ci concentriamo maggiormente su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded.

IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?

Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Stiamo aspettando di vedere le specifiche di Switch 2 prima di prendere qualsiasi decisione.

IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che fraintendono Palworld senza suonarlo?

Buckley: Li incoraggio a provarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per aiutare le persone a capire meglio il gioco. Non è ciò che molti presumono in base al dramma e ai meme.

IGN: L'anno scorso è stato un grande anno per i giochi. Come si riflette su questo?

Buckley: è stato un anno straordinario con molti giochi di successo. Le alte emozioni e l'eccitazione probabilmente hanno contribuito alle reazioni intense che abbiamo sperimentato.

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