Sau khi sự hồi sinh phi thường của phần mềm ID vào năm 2016 và phần tiếp theo thậm chí còn tinh tế hơn, Doom Eternal , loạt phim đã tìm thấy chính nó ở một đỉnh cao tuyệt vời. Tuy nhiên, thay vì cố gắng đi lên cao hơn, DOOM: Thời đại đen tối chọn cách duy trì căn cứ cả hai theo nghĩa đen và nghĩa bóng. Phần tiền truyện nhuốm màu thời trung cổ này chuyển trọng tâm từ các yếu tố nền tảng của Eternal sang trải nghiệm chiến đấu có căn cứ hơn bắt nguồn từ cơ học nặng và nhấn mạnh vào sức mạnh thô.
Arsenal mang tính biểu tượng vẫn còn nguyên vẹn, sau tất cả, đây là Doom, nhưng trò chơi giới thiệu một vũ khí nổi bật mới: The Skull Craser. Con thú này tiêu thụ những hộp sọ của kẻ thù bị biến mất làm đạn dược và trả đũa bằng cách bắn những viên đạn nhỏ hơn, nhanh hơn vào những kẻ thù còn sống sót. Tuy nhiên, độ tuổi tối tăm nâng cao chiến đấu cận chiến, đặt tầm quan trọng đáng kể vào bộ ba công cụ tầm gần: găng tay điện khí hóa (có khả năng sạc lên), Flail và tấm khiên đã thấy một sự mặc khải từ trailer trước đó. Loại thứ hai có thể được ném hoặc sử dụng phòng thủ để chặn, parry hoặc chuyển hướng các cuộc tấn công. Khi giám đốc trò chơi Hugo Martin đặt nó sau bản demo của tôi, bạn sẽ đứng và chiến đấu.
Cách tiếp cận này phù hợp chặt chẽ với những cảm hứng được rút ra từ Doom ban đầu, Frank Miller's Batman: The Dark Knight Returns và Zack Snyder's 300 . Để phù hợp với sự hỗn loạn gia tăng, hệ thống di chuyển hoàn thiện vinh quang đặc trưng của DOOM hiện đại đã không được sử dụng. Bây giờ, những hình ảnh động gây chết người này có thể xảy ra từ mọi góc độ trên chiến trường và thích nghi động với môi trường xung quanh bạn. Sự thay đổi này phản ánh những trận chiến ngột ngạt của 300 và DOOM ban đầu, nơi kẻ thù bao quanh bạn trong các đấu trường mở rộng. Các cấp độ đã được điều chỉnh để duy trì khoảng một giờ, cho phép người chơi giải quyết các mục tiêu theo trình tự ưa thích của họ trong khi khám phá tự do.
Cải tiến thêm giải quyết các phê bình trước đó. Câu chuyện mở ra thông qua các đoạn phim điện ảnh thay vì chỉ dựa vào Codex, cung cấp một câu chuyện rộng lớn giống như một bộ phim bom tấn mùa hè. Câu chuyện này đi sâu hơn vào vũ trụ Doom, với tình trạng của bạn khi kẻ giết người được các đối thủ thèm muốn. Các kế hoạch kiểm soát đã được sắp xếp hợp lý cho tính trực quan cao hơn, giảm độ phức tạp trong khi duy trì khả năng tiếp cận. Vũ khí cận chiến có chức năng như khe thiết bị, đảm bảo sự quen thuộc. Ngoài ra, nền kinh tế của trò chơi đơn giản hóa thành một loại tiền tệ duy nhất, và bí mật hiện đang thưởng cho sự tiến bộ kỹ năng trực tiếp, mang lại lợi thế thay đổi trò chơi so với những khám phá tập trung vào truyền thuyết.
Độ khó tùy chỉnh thanh trượt cấp tính linh hoạt chưa từng có, cho phép người chơi tinh chỉnh các yếu tố như tốc độ trò chơi, sự xâm lược của kẻ thù, v.v. Hai chuỗi nổi bật, Demon Demon Mech, Atlan, và cưỡi rồng điều khiển học cao chót vót đã được xác nhận sẽ trở lại trong các cuộc gặp gỡ trong tương lai nhưng sẽ không đóng vai trò là một mánh lới quảng cáo một lần. Minibosses đi kèm với mỗi người, thêm chiều sâu và thách thức.
Có lẽ hấp dẫn nhất, nhiều người chơi đã được gác lại hoàn toàn để tập trung các nguồn lực vào việc tạo ra trải nghiệm chơi đơn dứt khoát. Trong khi Battlemode của Eternal nhận được lời khen ngợi, hầu hết người hâm mộ có thể sẽ không quan tâm đến quyết định này.
Đối với tôi, lịch sử chơi game hình DOOM ban đầu vào năm 1993, và nghe Martin trở lại với những triết lý thiết kế cốt lõi của nó. Cam kết của anh ấy trong việc phát triển công thức trong khi tôn vinh gốc rễ của nó làm tôi đầy dự đoán. Ngày 15 tháng 5 không thể đến đủ nhanh.