หลังจากการฟื้นฟูปรากฎการณ์ของ Doom ของซอฟต์แวร์ ID ในปี 2559 และภาคต่อของ Doom Eternal ที่ได้รับการกลั่นกรองมากขึ้นซีรีส์พบว่าตัวเองอยู่ในจุดสูงสุดที่น่าอิจฉา กระนั้นแทนที่จะพยายามขึ้นสูงขึ้นอีกครั้ง Doom: ยุคมืด เลือกที่จะอยู่ต่อเนื่อง - ทั้งตัวอักษรและเป็นรูปเป็นร่าง prequel prequel ที่แต่งแต้มในยุคกลางนี้โฟกัสจากองค์ประกอบการสร้างแพลตฟอร์มของ Eternal ไปสู่ประสบการณ์การต่อสู้ที่มีพื้นฐานมากขึ้นซึ่งฝังรากอยู่ในกลไกที่หนักหน่วงและเน้นพลังงานดิบ
คลังแสงที่เป็นสัญลักษณ์ยังคงไม่บุบสลาย - หลังจากทั้งหมดนี้ คือ การลงโทษ - แต่เกมแนะนำอาวุธที่โดดเด่นใหม่: The Skull Crusher สัตว์ร้ายนี้ใช้กะโหลกศีรษะของศัตรูที่สิ้นเปลืองเป็นกระสุนและตอบโต้ด้วยการยิงกระสุนขนาดเล็กและเร็วกว่าที่ศัตรูที่รอดชีวิต อย่างไรก็ตาม ยุคมืด ยกระดับการต่อสู้ระยะประชิดโดยให้ความสำคัญอย่างมากต่อเครื่องมือทั้งสามของเครื่องมือระยะใกล้: ถุงมือไฟฟ้า (สามารถชาร์จขึ้น), flail และโล่เลื่อย-การเปิดเผยจากตัวอย่างก่อนหน้านี้ หลังสามารถโยนหรือใช้ป้องกันเพื่อบล็อก parry หรือเปลี่ยนเส้นทางการโจมตี ในฐานะผู้กำกับเกม Hugo Martin กล่าวหลังจากการสาธิตของฉัน“ คุณจะยืนและต่อสู้”
วิธีการนี้สอดคล้องกับแรงบันดาลใจที่ดึงมาจาก Doom ดั้งเดิม แบทแมนของแฟรงค์มิลเลอร์: The Dark Knight Returns และ Zack Snyder's 300 เพื่อรองรับความโกลาหลที่เพิ่มขึ้นระบบการเคลื่อนย้ายอันเป็นเอกลักษณ์ของ Doom Modern Doom ได้รับการคัดสรรแล้ว ตอนนี้แอนิเมชั่นที่ถึงแก่ชีวิตเหล่านี้สามารถเกิดขึ้นได้จากทุกมุมมองในสนามรบและปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อมของคุณแบบไดนามิก การเปลี่ยนแปลงนี้สะท้อนให้เห็นถึงการต่อสู้ที่น่าเกรงขามของ 300 และ การลงโทษ ดั้งเดิมที่ศัตรูล้อมรอบคุณในเวทีที่กว้างขึ้น ระดับได้รับการปรับให้เป็นเวลาประมาณหนึ่งชั่วโมงทำให้ผู้เล่นสามารถจัดการกับวัตถุประสงค์ในลำดับที่ต้องการในขณะที่สำรวจได้อย่างอิสระ
การปรับปรุงเพิ่มเติมที่อยู่การวิพากษ์วิจารณ์ก่อนหน้านี้ การเล่าเรื่องแผ่ออกไปผ่านฉากตัดภาพยนตร์มากกว่าที่จะพึ่งพา Codex เพียงอย่างเดียวซึ่งนำเสนอเรื่องราวที่แผ่กิ่งก้านสาขาคล้ายกับบล็อกบัสเตอร์ฤดูร้อน เทพนิยายนี้นำเสนอลึกลงไปในจักรวาล Doom โดยสถานะของคุณในฐานะผู้สังหารที่เป็นเจ้าข้าวเจ้าของ แผนการควบคุมได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นเพื่อการหยั่งรู้ที่มากขึ้นลดความซับซ้อนในขณะที่ยังคงรักษาความสามารถในการเข้าถึง อาวุธระยะประชิดทำหน้าที่เหมือนสล็อตอุปกรณ์ทำให้มั่นใจในความคุ้นเคย นอกจากนี้เศรษฐกิจของเกมลดความยุ่งยากให้กับสกุลเงินเดียว-และความลับในขณะนี้ก็ให้รางวัลความก้าวหน้าของทักษะโดยตรง
ตัวเลื่อนความยากลำบากที่ปรับแต่งได้ให้ความยืดหยุ่นอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนทำให้ผู้เล่นปรับปัจจัยการปรับแต่งเช่นความเร็วเกมการรุกรานของศัตรูและอื่น ๆ สองลำดับที่โดดเด่น-อสูรอสูร 30 ชั้นที่สูงตระหง่าน, แอตแลนและการขี่มังกรไซเบอร์เนติกส์-ได้รับการยืนยันว่าจะกลับมาในการเผชิญหน้าในอนาคต แต่จะไม่ทำหน้าที่เป็นลูกเล่นแบบครั้งเดียว Minibosses มาพร้อมกับแต่ละคนเพิ่มความลึกและความท้าทาย
บางทีอาจเป็นเรื่องน่าสนใจที่สุดผู้เล่นหลายคนได้รับการจัดวางอย่างเต็มที่เพื่อมุ่งเน้นทรัพยากรในการสร้างประสบการณ์ผู้เล่นเดี่ยวที่ชัดเจน ในขณะที่ Battlemode ของ Eternal ได้รับการยกย่องแฟน ๆ ส่วนใหญ่น่าจะไม่สนใจการตัดสินใจครั้งนี้
สำหรับฉันแล้วประวัติศาสตร์การเล่นเกมที่มีรูปร่างเป็น รูป แบบดั้งเดิมในปี 1993 และการได้ยินมาร์ตินกลับไปที่ปรัชญาการออกแบบหลักของมันทำให้เกิดความตื่นเต้น ความมุ่งมั่นของเขาในการพัฒนาสูตรในขณะที่การเคารพรากของมันทำให้ฉันเต็มไปด้วยความคาดหวัง 15 พฤษภาคมไม่สามารถมาถึงเร็วพอ