IDソフトウェアの2016年のDoomの驚異的な復活と、さらに洗練された続編であるDoom Eternalの後、このシリーズはうらやましいピークになりました。しかし、別の高尚な上昇を試みる代わりに、 Doom:The Dark Agesは、文字通りかつ比fig的に、接地を維持することを選択します。この中世がついた前編は、永遠のプラットフォーム要素から、ストラフィンが重いメカニズムと生の力に重点を置くより根拠のある戦闘体験に焦点を移します。
象徴的なアーセナルはそのまま残っていますが、結局のところ、これは運命ですが、ゲームは新しい傑出した武器であるスカルクラッシャーを導入します。この獣は、打ち負かされた敵の頭蓋骨を弾薬として消費し、生き残った敵でより小さく、より速い発射体を発射することで報復します。しかし、暗黒時代は近接戦闘を高め、近距離のツールのトリオに非常に重要なことを示しています。後者は、攻撃をブロック、パリー、またはリダイレクトするために、防御的にスローまたは使用できます。ゲームディレクターのヒューゴ・マーティンが私のデモの後に言ったように、「あなたは立ち上がって戦うつもりです。」
このアプローチは、オリジナルの運命、フランクミラーのバットマン:ダークナイトリターンズ、ザックスナイダーの300から引き出されたインスピレーションと密接に一致しています。 Chaosの増加に対応するために、Modern Doomの署名の栄光を殺す仕上げ移動システムは変化しません。現在、これらの致命的なアニメーションは、戦場の任意の角度から発生し、周囲に動的に適応することができます。この変化は、 300の閉所恐怖症の戦いと、敵があなたを拡大したアリーナであなたを囲む元の運命を反映しています。レベルは約1時間の長さのままになるように調整されているため、プレイヤーは自由に探索しながら、好みのシーケンスで目標に取り組むことができます。
さらなる機能強化は、以前の批評に対処します。物語は、コーデックスのみに頼るのではなく、映画のようなカットシーンを通して展開し、夏の大ヒットに似た広大な物語を提供します。このサガは、殺人者が敵によって切望されていることとしてあなたの地位を持って、運命の宇宙の奥深くに掘り下げています。制御スキームは直感性を高めるために合理化されており、アクセシビリティを維持しながら複雑さを軽減しています。近接武器は、機器スロットのように機能し、親しみやすさを確保します。さらに、ゲームの経済は単一の通貨であるGold-Goldで簡素化され、秘密はスキルの進行に直接報い、伝承中心の発見よりもゲームプレイを変える利点を提供します。
カスタマイズ可能な難易度スライダーは、前例のない柔軟性を認め、プレイヤーがゲームの速度、敵の攻撃などの要因を微調整できるようにします。 2つの傑出したシーケンス - そびえ立つ30階建てのデーモンメカ、アトラン、サイバネティックドラゴンバックライディングは、将来の出会いで復帰することが確認されていますが、1回限りのギミックとしては役立ちません。ミニボスはそれぞれに同行し、深さと挑戦を追加します。
おそらく最も興味深いことに、マルチプレイヤーは、決定的なシングルプレイヤーエクスペリエンスを作成することに資源を集中するために完全に棚上げされています。 EternalのBattlemodeは賞賛を受けましたが、ほとんどのファンはこの決定を気にしないでしょう。
私にとって、1993年に元の運命型のゲームの歴史があり、マーティンがそのコアデザインの哲学に戻るのを聞いて、興奮が再燃します。フォーミュラを進化させながらそのルーツを称えるという彼のコミットメントは、私を期待して満たします。 5月15日は十分に速く到着できません。