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厄运:黑暗时代揭幕:第一眼

by Emma May 30,2025

在ID软件在2016年对《毁灭战士》的惊人复兴之后,其更加精致的续集《毁灭战士》永恒之后,该系列发现自己处于令人羡慕的峰值。然而,与其尝试另一个崇高的上升, 《厄运:黑暗时代》选择保持扎根 - 从字面上和象征性上讲。这种中世纪的前传的重点从永恒的平台元素转变为植根于越来越重的机制的更扎实的战斗经验,并着重于原始力量。

标志性的阿森纳仍然完好无损 - 全部,这是厄运 - 但​​游戏引入了新的杰出武器:头骨破碎机。这种野兽通过向幸存的敌人发射较小,更快的弹丸来消耗弹药的头骨作为弹药和报复。但是,黑暗年龄提高了近战战斗,在近距离工具的三个工具上非常重要:电动手套(能够充电),flail和屏蔽锯 - 这是前一个预告片的启示。后者可以被抛弃或防御性,以阻止,帕里或重定向攻击。正如游戏导演雨果·马丁(Hugo Martin)在我的演示之后说的那样:“您将站起来打架。”

这种方法与弗兰克·米勒(Frank Miller)的蝙蝠侠(Frank Miller's Batman):《黑暗骑士》(Dark Knight Reprols)和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的300相吻合。为了适应增加的混乱,现代厄运的标志性荣耀杀戮终结移动系统是没有归类的。现在,这些致命的动画可以从战场上的任何角度进行,并动态适应周围的环境。这种变化反映了300和原始厄运的幽闭恐怖战斗,敌人在宽大的竞技场中包围着您。已经对水平进行了调整以保持大约一个小时的时间,从而使玩家可以在自由探索的同时以自己的首选序列解决目标。

进一步的增强解决了以前的批评。叙事通过电影过场动画展开,而不是仅仅依靠法典,提供了一个类似于夏季大片的庞大故事。这个传奇故事更深入地研究了厄运宇宙,您的身份被杀人垂涎。控制方案已经精简以提高直觉,降低了复杂性,同时保持可及性。近战武器像设备插槽一样起作用,确保熟悉。此外,游戏的经济简化为单一的货币(数据物),而秘密现在直接奖励技能的进步,与以传说中为中心的发现具有改变游戏玩法的优势。

可自定义的难度滑块授予前所未有的灵活性,使玩家微调游戏速度,敌人的侵略等因素。两个杰出的序列 - 高耸的30层恶魔机械,阿特兰和控制论的龙卫骑行 - 已被证实将在以后的相遇中返回,但不会用作一次性的头。每个小杂货都伴随着,增加了深度和挑战。

也许最有趣的是,多人游戏已被完全搁置,目的是将资源集中在制定确定的单人游戏体验上。尽管Eternal的战斗机受到赞誉,但大多数粉丝可能不会介意这个决定。

对我来说,1993年的原始末日游戏史,听到马丁回到其核心设计理念的兴奋重新点燃了兴奋。他致力于在尊敬其根源的同时发展公式的承诺使我充满了期待。 5月15日不能足够快。

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