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厄運:黑暗時代揭幕:第一眼

by Emma May 30,2025

在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的驚人復興之後,其更加精緻的續集《毀滅戰士》永恆之後,該系列發現自己處於令人羨慕的峰值。然而,與其嘗試另一個崇高的上升, 《厄運:黑暗時代》選擇保持紮根 - 從字面上和象徵性上講。這種中世紀的前傳的重點從永恆的平台元素轉變為植根於越來越重的機制的更紮實的戰鬥經驗,並著重於原始力量。

標誌性的阿森納仍然完好無損 - 全部,這是厄運 - 但​​遊戲引入了新的傑出武器:頭骨破碎機。這種野獸通過向倖存的敵人發射較小,更快的彈丸來消耗彈藥的頭骨作為彈藥和報復。但是,黑暗年齡提高了近戰戰鬥,在近距離工具的三個工具上非常重要:電動手套(能夠充電),flail和屏蔽鋸 - 這是前一個預告片的啟示。後者可以被拋棄或防禦性,以阻止,帕里或重定向攻擊。正如游戲導演雨果·馬丁(Hugo Martin)在我的演示之後說的那樣:“您將站起來打架。”

這種方法與弗蘭克·米勒(Frank Miller)的蝙蝠俠(Frank Miller 's Batman):《黑闇騎士》(Dark Knight Reprols)和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的300相吻合。為了適應增加的混亂,現代厄運的標誌性榮耀殺戮終結移動系統是沒有歸類的。現在,這些致命的動畫可以從戰場上的任何角度進行,並動態適應周圍的環境。這種變化反映了300和原始厄運的幽閉恐怖戰鬥,敵人在寬大的競技場中包圍著您。已經對水平進行了調整以保持大約一個小時的時間,從而使玩家可以在自由探索的同時以自己的首選序列解決目標。

進一步的增強解決了以前的批評。敘事通過電影過場動畫展開,而不是僅僅依靠法典,提供了一個類似於夏季大片的龐大故事。這個傳奇故事更深入地研究了厄運宇宙,您的身份被殺人垂涎。控制方案已經精簡以提高直覺,降低了複雜性,同時保持可及性。近戰武器像設備插槽一樣起作用,確保熟悉。此外,遊戲的經濟簡化為單一的貨幣(好品),而秘密現在直接獎勵技能的進步,與以傳說中為中心的發現具有改變遊戲玩法的優勢。

可自定義的難度滑塊授予前所未有的靈活性,使玩家微調遊戲速度,敵人的侵略等因素。兩個傑出的序列 - 高聳的30層惡魔機械,阿特蘭和控制論的龍衛騎行 - 已被證實將在以後的相遇中返回,但不會用作一次性的頭。每個小雜貨都伴隨著,增加了深度和挑戰。

也許最有趣的是,多人遊戲已被完全擱置,目的是將資源集中在製定確定的單人遊戲體驗上。儘管Eternal的戰鬥機受到讚譽,但大多數粉絲可能不會介意這個決定。

對我來說,1993年的原始末日遊戲史,聽到馬丁回到其核心設計理念的興奮重新點燃了興奮。他致力於在尊敬其根源的同時發展公式的承諾使我充滿了期待。 5月15日不能足夠快。

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