2016 년 ID 소프트웨어가 Doom 에 대한 경이로운 부흥과 더 세련된 속편 인 Doom Eternal 이후이 시리즈는 부러워하는 최고점에서 발견되었습니다. 그러나 또 다른 고상한 상승을 시도하는 대신, Dark Ages는 문자 그대로 그리고 비 유적으로 근거를 유지하기로 선택합니다. 이 중세의 전편은 Eternal의 플랫폼 요소에서 무거운 기계공에 뿌리를 둔보다 근거가있는 전투 경험으로 초점을 이동시킵니다.
상징적 인 무기고는 그대로 남아 있습니다. 대체로 이것은 운명 입니다 . 그러나 게임은 새로운 눈에 띄는 무기 인 Skull Crusher를 소개합니다. 이 짐승은 정복 된 적의 두개골을 탄약으로 소비하고 생존하는 적들에게 작고 빠른 발사체를 발사하여 보복합니다. 그러나 암흑 시대는 근접전 도구의 트리오 (충전 가능), 플레일 및 쉴드 톱 (이전 트레일러의 계시)을 근접한 도구의 트리오에서 상당히 중요하게 생각합니다. 후자는 방어 적으로 던지거나 사용하여 공격을 막거나 패리 또는 리디렉션 할 수 있습니다. 게임 감독 Hugo Martin이 내 데모를 마치고“당신은 서서 싸울 것입니다.”
이 접근법은 원래 파멸 , 프랭크 밀러의 배트맨 : 다크 나이트 리턴 , 잭 스나이더의 300 에서 얻은 영감과 밀접하게 일치합니다. 혼란이 증가하기 위해 Modern Doom의 시그니처 글로리 킬 마무리 움직임 시스템은 동결되지 않았습니다. 이제이 치명적인 애니메이션은 전장의 각도에서 발생할 수 있으며 주변 환경에 동적으로 적응할 수 있습니다. 이 변화는 300 의 폐소 공포증 전투와 원래의 파멸 전투 를 반영하며, 여기서 적들이 넓은 경기장에서 당신을 둘러싸고 있습니다. 레벨은 대략 1 시간 길이로 유지되도록 조정되어 플레이어는 자유롭게 탐색하면서 선호하는 순서로 목표를 다룰 수 있습니다.
추가 개선 사항은 이전의 비판을 다룹니다. 내러티브는 코덱스에만 의존하지 않고 영화 적 컷 신을 통해 전개되어 여름 블록버스터와 비슷한 스토리를 제공합니다. 이 사가는 Doom Universe에 더 깊이 파고 들었습니다. 통제 체계는 직관성을 높이기 위해 간소화되어 접근성을 유지하면서 복잡성을 줄였습니다. 근접 무기는 장비 슬롯과 같이 기능하여 친숙 함을 보장합니다. 또한, 게임의 경제는 단일 통화 (골드)로 단순화하며 비밀은 이제 기술 진행을 직접 보상하여 Lore 중심의 발견에 대한 게임 플레이 변경 장점을 제공합니다.
사용자 정의 가능한 난이도 슬라이더는 전례없는 유연성을 부여하여 플레이어가 게임 속도, 적 공격 등과 같은 요소를 미세 조정할 수있게합니다. 우뚝 솟은 30 층의 악마, Atlan 및 Cybernetic Dragonback 라이딩의 두 가지 눈에 띄는 시퀀스는 향후 만남에서 돌아 오는 것으로 확인되었지만 일회성 특수 효과는 아닙니다. 미니 버스는 각각과 함께 깊이와 도전을 추가합니다.
아마도 가장 흥미롭게도 멀티 플레이어는 결정적인 싱글 플레이어 경험을 제작하는 데 자원을 집중시키기 위해 전적으로 보호되어 왔습니다. Eternal의 BattleMode는 찬사를 받았지만 대부분의 팬들은이 결정을 신경 쓰지 않을 것입니다.
저에게있어 1993 년 원래의 Doom 형태의 게임 역사와 Martin은 핵심 디자인 철학으로 돌아 오는 것을 들었습니다. 뿌리를 존중하면서 공식을 진화시키려는 그의 헌신은 나를 기대로 가득 차게합니다. 5 월 15 일은 충분히 빨리 도착할 수 없습니다.