ID Software'in 2016 yılında Doom'un olağanüstü canlanmasından ve daha da rafine devam filmi Doom Eternal'dan sonra, seri kendini kıskanılacak bir zirvede buldu. Yine de, başka bir yüce yükseliş denemek yerine, Doom: Dark Ages topraklanmış kalmayı seçer - hem tam anlamıyla hem de mecazi olarak. Bu ortaçağ prequel, Ebedi'nin platform öğelerinden, kınama ağır mekaniğine ve ham güce vurgu yapan daha topraklanmış bir savaş deneyimine odaklanıyor.
İkonik Arsenal bozulmadan kalır - sonuçta, bu kıyamettir - ancak oyun yeni bir göze çarpan silah getirir: Kafatası Kırıcı. Bu canavar, yok olan düşmanların kafataslarını mühimmat olarak tüketir ve hayatta kalan düşmanlara daha küçük, daha hızlı mermiler ateşleyerek misilleme yapar. Bununla birlikte, karanlık yaşlar yakın dövüş savaşını yükselterek yakın menzilli aletlerin üçlüsüne önemli önem veriyor: elektrikli eldiven (şarj edebilen), flail ve kalkan testeresi-önceki fragmandan bir vahiy. İkincisi, saldırıları engellemek, parlamak veya yeniden yönlendirmek için defansif olarak atılabilir veya kullanılabilir. Oyun yönetmeni Hugo Martin demomumdan sonra “Durup savaşacaksın”.
Bu yaklaşım, orijinal kıyamet , Frank Miller'ın Batman: The Dark Knight Returns ve Zack Snyder'ın 300'ünden çekilen ilhamlarla yakından uyumludur. Artan kaosa uyum sağlamak için, Modern Doom'un imzası ihtişamını öldürme bitiş hareket sistemi senkronize edilmedi. Şimdi, bu ölümcül animasyonlar savaş alanındaki herhangi bir açıdan oluşabilir ve dinamik olarak çevrenize uyum sağlayabilir. Bu değişiklik, 300 klostrofobik savaşları ve düşmanların sizi genişletilmiş arenalarda çevrelediği orijinal kıyametleri yansıtıyor. Seviyeler kabaca bir saat kalacak şekilde ayarlanmış ve oyuncuların özgürce keşfederken tercih ettikleri sırada hedeflerle başa çıkmalarını sağlar.
Daha fazla geliştirme önceki eleştirileri ele alır. Anlatı, sadece kodekse güvenmek yerine sinematik kesim eksileri ile ortaya çıkıyor ve bir yaz gişe rekorları kıran bir hikaye sunuyor. Bu destan, düşmanlar tarafından açığa çıkan avcı olarak durumunuzla Doom evrenine daha derinlemesine girer. Kontrol şemaları daha fazla sezgisellik için kolaylaştırılmış ve erişilebilirliği korurken karmaşıklığı azaltır. Yakın dövüş silahları ekipman yuvaları gibi işlev görür ve aşinalık sağlar. Buna ek olarak, oyunun ekonomisi tek bir para birimine-altın-basitleştiriyor ve sırlar artık beceri ilerlemesini doğrudan ödüllendirerek, lore merkezli keşiflere göre oyun değiştiren avantajlar sunuyor.
Özelleştirilebilir zorluk kaydırıcıları, eşi görülmemiş esneklik verir, oyuncuların oyun hızı, düşman saldırganlığı ve daha fazlası gibi faktörleri ince ayarlamasına izin verir. İki göze çarpan sekans-30 katlı Demon Mech, Atlan ve sibernetik Dragonback Binicilik-gelecekteki karşılaşmalarda geri döndüğü doğrulandı, ancak tek seferlik hile olarak hizmet etmeyecek. Her biri miniboslar eşlik eder, derinlik ve meydan okuma ekler.
Belki de en ilgi çekici bir şekilde, çok oyunculu, kaynakları kesin tek oyunculu deneyimi hazırlamaya konsantre etmek için rafa kaldırılmıştır. Ebedi Battlemode övgü alırken, çoğu taraftar muhtemelen bu karara aldırmaz.
Benim için, orijinal Doom şekilli oyun tarihi 1993'te ve Martin'in temel tasarım felsefelerine geri döndüğünü duyuyor. Köklerini onurlandırırken formülü geliştirme taahhüdü beni beklenti ile dolduruyor. 15 Mayıs yeterince hızlı gelemez.