Na de fenomenale revival van ID Software van Doom in 2016 en het nog meer verfijnde vervolg, Doom Eternal , bevond de serie zich op een benijdenswaardige piek. Maar in plaats van een nieuwe verheven beklimming te proberen, kiest Doom: The Dark Ages ervoor om geaard te blijven - zowel letterlijk als figuurlijk. Deze middeleeuwse prequel-verschuivingen focus van de platformelementen van Eternal naar een meer geaarde gevechtservaring geworteld in schietzware mechanica en een nadruk op ruwe kracht.
Het iconische arsenaal blijft intact - tenslotte is dit ondergang - maar het spel introduceert een nieuw opvallende wapen: de Skull Crusher. Dit beest verbruikt de schedels van overwonnen vijanden als munitie en vergeldingen door kleinere, snellere projectielen af te vuren op overlevende vijanden. De donkere eeuwen verhoogt echter melee-gevechten, en hecht veel belang aan het trio van close-range gereedschap: de geëlektrificeerde handschoen (in staat om op te laden), de dorsvulling en de schildzaag-een openbaring van de vorige trailer. De laatste kan worden gegooid of defensief worden gebruikt om aanvallen te blokkeren, te pareren of om te leiden. Zoals gamedirecteur Hugo Martin het na mijn demo zei: "Je gaat staan en vechten."
Deze aanpak past nauw aan bij inspiraties uit de originele Doom , Frank Miller's Batman: The Dark Knight Returns en Zack Snyder's 300 . Om de toegenomen chaos te huisvesten, is het kenmerkende glory kill -afwerkingssysteem van Modern Doom niet gesynchroniseerd. Nu kunnen deze dodelijke animaties plaatsvinden vanuit elke hoek op het slagveld en zich dynamisch aanpassen aan je omgeving. Deze verandering weerspiegelt de claustrofobische gevechten van 300 en de originele ondergang , waar vijanden je omringen in verbrede arena's. Niveaus zijn aangepast om ongeveer een uur lang te blijven, waardoor spelers doelen in hun voorkeursvolgorde kunnen aanpakken terwijl ze vrij verkennen.
Verdere verbeteringen behandelen eerdere kritieken. Het verhaal ontvouwt zich door filmische tussenfilmpjes in plaats van alleen te vertrouwen op de Codex en biedt een uitgestrekt verhaal verwant aan een zomerkloemboek. Deze saga duikt dieper in het Doom Universe, met je status als de moordenaar begeerd door tegenstanders. Controleschema's zijn gestroomlijnd voor een grotere intuïtiviteit, waardoor de complexiteit wordt verminderd met behoud van de toegankelijkheid. Melee -wapens functioneren als apparatuurslots en zorgt voor bekendheid. Bovendien vereenvoudigt de economie van de game tot een enkele valuta-en geheimen belonen nu de progressie van vaardigheden rechtstreeks en biedt gameplay-veranderende voordelen ten opzichte van op lore gerichte ontdekkingen.
Aanpasbare moeilijkheidsschuifregelaars geven ongekende flexibiliteit, waardoor spelers factoren kunnen afstemmen zoals spelsnelheid, vijandelijke agressie en meer. Twee opvallende sequenties-de torenhoge 30 verdiepingen tellende demon mech, Atlan en cybernetische Dragonback-rijden-worden bevestigd terug te keren in toekomstige ontmoetingen, maar zal niet dienen als eenmalige gimmicks. Minibosses vergezellen elk en voegt diepte en uitdaging toe.
Misschien het meest intrigerend, is multiplayer volledig opgeschort om middelen te concentreren op het maken van de definitieve ervaring met één speler. Hoewel Eternal's Battlemode lof kreeg, zullen de meeste fans deze beslissing waarschijnlijk niet erg vinden.
Voor mij, de originele doomvormige gaminggeschiedenis in 1993, en het horen van Martin terugkeren naar de kernontwerpfilosofieën Reigniting opwinding. Zijn toewijding om de formule te ontwikkelen terwijl het eren van de wortels vervult me met verwachting. 15 mei kan niet snel genoeg aankomen.