Selepas kebangkitan semula Doom yang fenomenal ID pada tahun 2016 dan sekuelnya yang lebih halus, Doom Eternal , siri ini mendapati dirinya pada puncak yang dicemburui. Namun, bukannya mencuba pendakian yang lain, Doom: Zaman Gelap memilih untuk tetap mendalam -baik secara harfiah dan kiasan. Prequel berteduh abad pertengahan ini memberi tumpuan dari unsur-unsur platform Eternal kepada pengalaman tempur yang lebih mendalam yang berakar pada mekanik strafing-berat dan penekanan pada kuasa mentah.
Arsenal ikonik tetap utuh -selepas semua, ini adalah azab -tetapi permainan memperkenalkan senjata baru yang menonjol: The Crusher Skull. Binatang ini menggunakan tengkorak musuh yang dikalahkan sebagai peluru dan membalas dengan menembak projektil yang lebih kecil dan lebih cepat pada musuh yang masih hidup. Walau bagaimanapun, Zaman Gelap mengangkat pertempuran huru-hara, meletakkan kepentingan penting pada ketiga-tiga alat jarak dekat: toksik elektrik (mampu mengecas), flail, dan perisai melihat-wahyu dari treler sebelumnya. Yang terakhir boleh dilemparkan atau digunakan dengan defensif untuk menyekat, menghidupkan, atau mengalihkan serangan. Sebagai pengarah permainan Hugo Martin meletakkannya selepas demo saya, "Anda akan berdiri dan bertarung."
Pendekatan ini sejajar dengan inspirasi yang diambil dari Doom asal, Frank Miller's Batman: The Dark Knight Returns , dan Zack Snyder 300 . Untuk menampung kekacauan yang meningkat, kemuliaan tandatangan moden Kill Finishing Move System telah tidak disengajakan. Sekarang, animasi maut ini boleh berlaku dari mana -mana sudut di medan perang dan menyesuaikan diri secara dinamik ke persekitaran anda. Perubahan ini mencerminkan pertempuran sesak 300 dan azab asal, di mana musuh mengelilingi anda di arena yang melebar. Tahap telah diselaraskan untuk kekal kira -kira satu jam panjang, membolehkan pemain menangani objektif dalam urutan pilihan mereka semasa meneroka dengan bebas.
Peningkatan selanjutnya menangani kritikan sebelumnya. Naratif itu dibentangkan melalui cutscenes sinematik daripada bergantung semata -mata pada codex, menawarkan cerita yang luas seperti blockbuster musim panas. Saga ini menyelidiki lebih jauh ke dalam alam semesta Doom, dengan status anda sebagai Slayer yang diingini oleh musuh. Skim kawalan telah diselaraskan untuk intuitif yang lebih besar, mengurangkan kerumitan sambil mengekalkan kebolehcapaian. Fungsi senjata huru -hara seperti slot peralatan, memastikan kebiasaan. Di samping itu, ekonomi permainan memudahkan satu mata wang tunggal-emas-dan rahsia kini memberi ganjaran kemahiran secara langsung, yang menawarkan kelebihan permainan yang mengubah permainan terhadap penemuan-penemuan yang berpusatkan.
Slider kesukaran yang disesuaikan memberikan fleksibiliti yang tidak pernah berlaku sebelum ini, membiarkan pemain-pemain menyempurnakan faktor-faktor seperti kelajuan permainan, pencerobohan musuh, dan banyak lagi. Dua urutan yang menonjol-menunggang Demon Mech, Atlan, dan Cybernetic Dragonback yang menjulang tinggi-disahkan untuk kembali dalam pertemuan masa depan tetapi tidak akan berfungsi sebagai gimik satu kali gim. Minibosses menemani masing -masing, menambah kedalaman dan cabaran.
Mungkin yang paling menarik, multiplayer telah ditangguhkan sepenuhnya untuk menumpukan sumber untuk mencipta pengalaman pemain tunggal yang pasti. Walaupun Battlemode Eternal mendapat pujian, kebanyakan peminat mungkin tidak akan keberatan keputusan ini.
Bagi saya, sejarah permainan Doom yang asal pada tahun 1993, dan mendengar Martin kembali ke falsafah reka bentuk terasnya Reignites Excitement. Komitmennya untuk mengembangkan formula sambil menghormati akarnya mengisi saya dengan jangkaan. 15 Mei tidak dapat tiba dengan cepat.