आईडी सॉफ्टवेयर के 2016 में कयामत के अभूतपूर्व पुनरुद्धार के बाद और इसके और भी अधिक परिष्कृत सीक्वल, डूम इटरनल , श्रृंखला ने खुद को एक महत्वपूर्ण शिखर पर पाया। फिर भी, एक और उदात्त चढ़ाई का प्रयास करने के बजाय, कयामत: अंधेरे युगों को जमीन पर रहने के लिए चुनता है - दोनों शाब्दिक और आलंकारिक रूप से। यह मध्ययुगीन-टिंग्ड प्रीक्वल शिफ्ट्स इटरनल के प्लेटफ़ॉर्मिंग तत्वों से एक अधिक ग्राउंडेड कॉम्बैट एक्सपीरियंस से स्ट्रेफिंग-हैवी मैकेनिक्स में निहित और कच्ची शक्ति पर जोर देता है।
प्रतिष्ठित शस्त्रागार बरकरार है - आखिरकार, यह कयामत है - लेकिन खेल एक नया स्टैंडआउट हथियार का परिचय देता है: खोपड़ी क्रशर। यह जानवर गोला -बारूद के रूप में वंचित दुश्मनों की खोपड़ी का उपभोग करता है और जीवित दुश्मनों पर छोटे, तेज प्रोजेक्टाइल को फायर करके प्रतिशोध लेता है। हालांकि, डार्क एज ने हाथापाई की लड़ाई को बढ़ाया, क्लोज-रेंज टूल्स की तिकड़ी पर महत्वपूर्ण महत्व देते हुए: विद्युतीकृत गौंटलेट (चार्ज करने में सक्षम), फ्लेल, और शील्ड ने देखा- पिछले ट्रेलर से एक रहस्योद्घाटन। उत्तरार्द्ध को रक्षात्मक रूप से फेंक दिया जा सकता है या रक्षात्मक रूप से उपयोग किया जा सकता है, पैरी, या पुनर्निर्देशित हमलों के लिए। खेल के निर्देशक ह्यूगो मार्टिन ने मेरे डेमो के बाद इसे रखा, "आप खड़े होने और लड़ने जा रहे हैं।"
यह दृष्टिकोण मूल कयामत , फ्रैंक मिलर के बैटमैन: द डार्क नाइट रिटर्न्स , और ज़ैक स्नाइडर के 300 से खींची गई प्रेरणाओं के साथ निकटता से संरेखित करता है। बढ़ी हुई अराजकता को समायोजित करने के लिए, आधुनिक कयामत के हस्ताक्षर महिमा किल फिनिशिंग मूव सिस्टम को अनसुना कर दिया गया है। अब, ये घातक एनिमेशन युद्ध के मैदान पर किसी भी कोण से हो सकते हैं और गतिशील रूप से आपके परिवेश के लिए अनुकूलन कर सकते हैं। यह परिवर्तन 300 और मूल कयामत की क्लॉस्ट्रोफोबिक लड़ाई को दर्शाता है, जहां दुश्मन आपको चौड़े एरेनास में घेरते हैं। स्तरों को लगभग एक घंटे लंबे रहने के लिए समायोजित किया गया है, जिससे खिलाड़ियों को स्वतंत्र रूप से खोज करते समय अपने पसंदीदा अनुक्रम में उद्देश्यों से निपटने की अनुमति मिलती है।
आगे संवर्द्धन पिछले आलोचकों को संबोधित करते हैं। कथा केवल कोडेक्स पर भरोसा करने के बजाय सिनेमाई कटकन के माध्यम से सामने आती है, एक गर्मियों की ब्लॉकबस्टर के लिए एक विशाल कहानी की पेशकश करती है। यह गाथा कयामत ब्रह्मांड में गहराई से, आपकी स्थिति के साथ, विरोधियों द्वारा प्रतिष्ठित कातिलों के रूप में। एक्सेसिबिलिटी बनाए रखते हुए जटिलता को कम करते हुए, नियंत्रण योजनाओं को अधिक से अधिक सहजता के लिए सुव्यवस्थित किया गया है। हाथापाई हथियार उपकरण स्लॉट की तरह कार्य करते हैं, परिचितता सुनिश्चित करते हैं। इसके अतिरिक्त, खेल की अर्थव्यवस्था एक एकल मुद्रा में सरल हो जाती है-और रहस्य अब सीधे कौशल की प्रगति को पुरस्कृत करते हैं, जो कि लोर-केंद्रित खोजों पर गेमप्ले-परिवर्तनकारी लाभ प्रदान करते हैं।
अनुकूलन योग्य कठिनाई स्लाइडर्स अभूतपूर्व लचीलापन प्रदान करते हैं, जिससे खिलाड़ियों को खेल की गति, दुश्मन की आक्रामकता, और बहुत कुछ जैसे कारक ठीक होते हैं। दो स्टैंडआउट अनुक्रम- 30-मंजिला दानव मेक, एटलान, और साइबरनेटिक ड्रैगनबैक राइडिंग-को भविष्य के मुठभेड़ों में लौटने की पुष्टि की जाती है, लेकिन यह एक-बंद नौटंकी के रूप में काम नहीं करेगा। प्रत्येक के साथ मिनीबॉस, गहराई और चुनौती जोड़ते हैं।
शायद सबसे अधिक दिलचस्पी, मल्टीप्लेयर को पूरी तरह से निश्चित एकल-खिलाड़ी अनुभव को तैयार करने पर संसाधनों को केंद्रित करने के लिए आश्रय दिया गया है। जबकि इटरनल के बैटलमोड ने प्रशंसा प्राप्त की, ज्यादातर प्रशंसकों को इस निर्णय की संभावना नहीं होगी।
मेरे लिए, 1993 में मूल कयामत के आकार का गेमिंग इतिहास, और मार्टिन को सुनकर अपने मुख्य डिजाइन दर्शन में वापसी हुई। इसकी जड़ों का सम्मान करते हुए सूत्र को विकसित करने की उनकी प्रतिबद्धता मुझे प्रत्याशा से भर देती है। 15 मई पर्याप्त तेजी से नहीं आ सकता है।