Een van de meest onvergetelijke momenten in de gehele Assassin's Creed -serie vindt vroeg in Assassin's Creed 3 plaats, wanneer Haytham Kenway zijn missie voltooit om een groep te verzamelen van wat de speler aanvankelijk denkt dat ze moordenaars zijn in de nieuwe wereld. Haytham's gebruik van een verborgen mes, zijn charisma doet denken aan Ezio Auditore, en zijn heroïsche acties - zoals bevrijdende indianen en het confronteren van Britse Redcoats - portretteren hem als een hoofdrolspeler. Wanneer hij echter de uitdrukking uitgesproken: "Moge de vader van begrip ons begeleiden", wordt het schokkend duidelijk dat we de Tempeliers hebben gevolgd, de gezworen vijanden van de moordenaars.
Deze wending is een voorbeeld van het toppunt van het verhalen van Assassin's Creed's verhalen. Het originele spel introduceerde het concept van het opsporen en vermoorden van doelen, maar het ontbrak diepte in zijn verhaal, waarbij zowel hoofdrolspeler Altaïr als zijn doelen zonder persoonlijkheid. Assassin's Creed 2 verbeterde hierop door de iconische Ezio te introduceren, maar faalde om dezelfde aandacht te schenken aan zijn tegenstanders, met Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood is bijzonder onderontwikkeld. Het was pas in Assassin's Creed 3 , vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft zich volledig inzette om zowel de jager als de gejaagde te ontwikkelen. Deze evenwichtige aanpak creëerde een naadloze stroom van setup naar uitbetaling, wat resulteerde in een harmonieuze mix van gameplay en verhaal die nog moet worden gerepliceerd in volgende spellen.
Hoewel het huidige RPG-gerichte tijdperk van de serie positieve feedback van spelers en critici heeft gekregen, is er een consensus onder velen dat Assassin's Creed een neerwaarts traject heeft gehad. De redenen voor deze waargenomen achteruitgang worden besproken; Sommigen beweren dat het te wijten is aan de steeds fantastische elementen zoals het vechten tegen goden zoals Anubis en Fenrir, terwijl anderen bekritiseren de introductie van diverse romantische opties of het gebruik van echte historische figuren zoals de Afrikaanse Samurai Yasuke in Assassin's Creed Shadows . Ik geloof echter dat de ware achteruitgang van de serie voortkomt uit de verschuiving van karaktergestuurde verhalen, die zijn overschaduwd door de uitgestrekte sandbox-omgevingen.
In de loop der jaren heeft Assassin's Creed zijn oorspronkelijke actie-avontuur framework uitgebreid met RPG-elementen zoals dialoogbomen, op XP gebaseerde nivelleringssystemen, buitdozen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar naarmate de spellen groter zijn geworden, zijn ze begonnen zich holer te voelen, niet alleen in termen van repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen. Hoewel Assassin's Creed Odyssey meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2 , voelt veel ervan minder verfijnd en meeslepend. De toevoeging van multiple choice -scenario's in dialoog kan theoretisch de onderdompeling verbeteren, maar in de praktijk leidt het vaak tot scripts die minder gepolijst aanvoelen en personages die geen diepte hebben vanwege de noodzaak om verschillende spelers van spelers tegemoet te komen.
Als gevolg hiervan, hoewel Assassin's Creed Odyssey meer inhoud heeft dan Assassin's Creed 2 , voelt het vaak minder boeiend en meer kunstmatig. Dit contrasteert scherp met het Xbox 360/PS3 -tijdperk, dat volgens mij een aantal van de beste schrijven in gaming heeft geproduceerd, geïllustreerd door Ezio's gepassioneerde toespraak na het verslaan van Savonarola en Haytham's aangrijpende definitieve woorden voor zijn zoon, Connor:
'Denk niet dat ik van plan ben om je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden. "
De verhalende kwaliteit is ook op andere manieren gedaald. Moderne spellen hebben de neiging om de morele dichotomie tussen moordenaars en tempeliers te vereenvoudigen, terwijl eerdere games de nuances en vage lijnen tussen de twee facties verkenden. In Assassin's Creed 3 dagen de stervende woorden van elke Tempelier Connor's overtuigingen uit, waardoor de speler de gerechtigheid van hun zaak in twijfel trekt. De inspanningen van Haytham om het geloof van Connor in George Washington te ondermijnen, compliceert het verhaal verder en onthulden dat het bevel om Connor's dorp uit Washington zelf te verbranden, niet Charles Lee van Haytham. Tegen het einde van het spel blijft de speler meer vragen over dan antwoorden, die uiteindelijk het verhaal versterkt.
Nadenkend over de geschiedenis van de franchise, is het duidelijk waarom "Ezio's familie" van de Assassin's Creed 2 -soundtrack zo diep resoneerde met spelers en het onofficiële thema van de serie werd. De PS3-tijdperk, met name Assassin's Creed 2 en Assassin's Creed 3 , waren fundamenteel karaktergestuurde ervaringen. De melancholische gitaarreeksen van "Ezio's Family" waren bedoeld om Ezio's persoonlijke trauma op te roepen in plaats van alleen de Renaissance -setting. Hoewel ik de uitgebreide wereldbouw en hoge grafische kwaliteit van de huidige Assassin's Creed-titels waardeer, hoop ik dat de franchise uiteindelijk zal terugkeren naar het leveren van de gerichte, karaktergerichte verhalen die me aanvankelijk boeiden. In de huidige markt die wordt gedomineerd door enorme zandbakken en live service -ambities, is een dergelijke rendement mogelijk niet aansluiten bij "goede zakelijke" praktijken.