整個刺客信條系列中最難忘的時刻之一是在刺客信條3的早期發生,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他的使命,以收集一組球員最初認為是新世界中的刺客。海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片,他的魅力,讓人聯想到埃齊奧(Ezio)審計(Ezio Auditore)以及他的英勇行為(例如解放了美洲原住民並與英國紅衣對抗),他將他描繪成主角。但是,當他說出“願理解之父”一詞時,令人震驚的是,我們一直在跟隨聖殿騎士,宣誓就職刺客的敵人。
這種扭曲體現了刺客信條的講故事潛力的巔峰之作。原始遊戲介紹了追踪和暗殺目標的概念,但其敘述缺乏深度,主角Altaïr和他的目標都缺乏個性。刺客的信條2通過引入標誌性的Ezio來改善這一點,但未能對他的對手給予同樣的關注,而Cesare Borgia在刺客信條中:兄弟會特別不發達。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin's Creed 3)才完全致力於發展獵人和獵人。這種平衡的方法創造了從設置到回報的無縫流,從而使遊戲與敘事的和諧融合在隨後的遊戲中尚未復制。
儘管該系列的當前以RPG為中心的時代吸引了球員和評論家的積極反饋,但涉及刺客信條一直處於下降軌蹟之中。這種感知下降的原因是辯論的。一些人認為這是由於越來越奇妙的元素,例如與阿努比斯和芬里爾等神靈作鬥爭,而另一些人則批評引入各種浪漫選擇或在刺客信條陰影中使用諸如非洲武士Yasuke之類的真實歷史人物。但是,我認為該系列的真正下降源於其從角色驅動的敘述中轉移,這些敘事已被廣闊的沙盒環境所掩蓋。
多年來,刺客信條已將其原始動作冒險框架擴展到包括對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,微交易和齒輪定制等RPG元素。然而,隨著遊戲的增長,他們開始感到更加空洞,不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面。儘管刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供更多的內容,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。在對話中增加多項選擇方案可以從理論上增強沉浸感,但實際上,它通常會導致腳本感覺較差,並且由於需要適應各種玩家選擇而缺乏深度的角色。
結果,即使刺客的信條奧德賽的內容比刺客信條2具有更多的內容,但它通常感覺較少,更具人工。這與Xbox 360/PS3時代形成鮮明對比,我相信這在擊敗了Savonarola和Haytham對他的兒子Connor:Connor:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。力量。力量。勇氣。勇氣。所有貴族的品質。我應該很久以前就殺死了您。”
敘事質量也以其他方式下降。現代遊戲傾向於過分簡化刺客和聖殿騎士之間的道德二分法,而較早的遊戲探討了兩個派系之間的細微差別和模糊界限。在刺客信條3中,每個聖殿騎士的垂死詞都挑戰了康納的信念,促使玩家質疑其事業的正義。海瑟姆(Haytham)破壞康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信仰的努力進一步使敘述變得複雜,表明燒毀康納(Connor)村莊的命令來自華盛頓本人,而不是海瑟姆(Haytham)的同事查爾斯·李(Charles Lee)。到遊戲的結尾,玩家的問題多於答案,這最終增強了故事。
在反思特許經營的歷史上,很明顯,為什麼《刺客信條2》配樂中的“ Ezio家族”與玩家深深地引起了共鳴,成為了該系列的非正式主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3 ,是從根本上以角色驅動的體驗。 “ Ezio家族”的憂鬱吉他弦是為了喚起Ezio的個人創傷,而不僅僅是文藝復興時期的環境。雖然我欣賞當前刺客信條冠軍的廣闊世界建設和高圖形質量,但我希望該系列最終將重新發表以最初吸引我的重點,以角色為中心的故事。但是,在當今的市場以巨大的沙箱和現場服務的野心為主,這種回報可能與“良好的商業”實踐不符。