Một trong những khoảnh khắc khó quên nhất trong toàn bộ loạt phim Assassin Creed xuất hiện sớm trong Assassin Creed 3 , khi Haytham Kenway hoàn thành nhiệm vụ của mình để thu thập một nhóm những gì người chơi ban đầu tin là những kẻ ám sát ở Thế giới mới. Haytham sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu, sự lôi cuốn của anh ta gợi nhớ đến Ezio Auditore, và những hành động anh hùng của anh ta, chẳng hạn như giải phóng người Mỹ bản địa và đối đầu với những chiếc áo đỏ của Anh, đã miêu tả anh ta như một nhân vật chính. Tuy nhiên, khi anh ta thốt ra cụm từ, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta", điều đó trở nên rõ ràng rằng chúng ta đã theo dõi các Templar, kẻ thù tuyên thệ của những kẻ ám sát.
Vòng xoắn này thể hiện đỉnh cao của tiềm năng kể chuyện của Assassin Creed. Trò chơi gốc đã giới thiệu khái niệm theo dõi và ám sát các mục tiêu, nhưng nó thiếu chiều sâu trong câu chuyện của nó, với cả nhân vật chính Altaïr và các mục tiêu của anh ta thiếu tính cách. Assassin's Creed 2 đã cải thiện điều này bằng cách giới thiệu Ezio mang tính biểu tượng, nhưng không thể chú ý đến những kẻ thù của anh ta, với Cesare Borgia trong Assassin Creed: Brotherhood đặc biệt kém phát triển. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3 , được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft hoàn toàn cam kết phát triển cả thợ săn và người săn bắn. Cách tiếp cận cân bằng này đã tạo ra một dòng chảy liền mạch từ thiết lập đến tiền thưởng, dẫn đến sự pha trộn hài hòa của lối chơi và câu chuyện vẫn chưa được nhân rộng trong các trò chơi tiếp theo.
Trong khi kỷ nguyên tập trung vào game nhập vai hiện tại của loạt phim đã thu được phản hồi tích cực từ người chơi và các nhà phê bình, có một sự đồng thuận giữa nhiều người mà Assassin Creed đã ở trên một quỹ đạo đi xuống. Những lý do cho sự suy giảm nhận thức này được tranh luận; Một số người cho rằng đó là do các yếu tố ngày càng tưởng tượng như chiến đấu với các vị thần như Anubis và Fenrir, trong khi những người khác chỉ trích việc giới thiệu các lựa chọn lãng mạn đa dạng hoặc sử dụng các nhân vật lịch sử thực sự như Samurai Yasuke châu Phi trong bóng tối của Assassin . Tuy nhiên, tôi tin rằng sự suy giảm thực sự của loạt phim bắt nguồn từ sự thay đổi của nó khỏi các câu chuyện dựa trên nhân vật, đã bị lu mờ bởi các môi trường hộp cát mở rộng.
Trong những năm qua, Assassin Creed đã mở rộng khung phiêu lưu hành động ban đầu của mình để bao gồm các yếu tố RPG như cây đối thoại, hệ thống san lấp dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh bánh răng. Tuy nhiên, khi các trò chơi đã phát triển lớn hơn, họ đã bắt đầu cảm thấy trống rỗng hơn, không chỉ về các nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện của họ. Trong khi Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2 , phần lớn trong số đó cảm thấy ít tinh tế và đắm chìm. Việc bổ sung các kịch bản trắc nghiệm trong cuộc đối thoại về mặt lý thuyết có thể tăng cường về mặt lý thuyết, nhưng trong thực tế, nó thường dẫn đến các kịch bản cảm thấy ít được đánh bóng và các nhân vật thiếu chiều sâu do nhu cầu phù hợp với các lựa chọn người chơi khác nhau.
Kết quả là, mặc dù Assassin Creed Odyssey có nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2 , nhưng nó thường cảm thấy ít hấp dẫn hơn và nhân tạo hơn. Điều này tương phản mạnh mẽ với kỷ nguyên Xbox 360/PS3, mà tôi tin rằng đã tạo ra một số bài viết hay nhất trong chơi game, được minh họa bằng bài phát biểu đam mê của Ezio sau khi đánh bại những từ cuối cùng sâu sắc của Savonarola và Haytham cho con trai ông, Connor:
Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn.
Chất lượng tường thuật cũng đã giảm theo những cách khác. Các trò chơi hiện đại có xu hướng quá đơn giản hóa sự phân đôi đạo đức giữa các sát thủ và các nhiệm kỳ, trong khi các trò chơi trước đó khám phá các sắc thái và đường mờ giữa hai phe. Trong Assassin Creed 3 , mỗi từ hấp hối của mỗi Templar thách thức niềm tin của Connor, khiến người chơi đặt câu hỏi về sự công bình của sự nghiệp của họ. Những nỗ lực của Haytham nhằm phá hoại niềm tin của Connor vào George Washington làm phức tạp thêm câu chuyện, tiết lộ rằng lệnh đốt làng của Connor đến từ chính Washington, chứ không phải cộng sự của Haytham Charles Lee. Đến cuối trò chơi, người chơi còn lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, cuối cùng củng cố câu chuyện.
Phản ánh về lịch sử của nhượng quyền thương mại, rõ ràng lý do tại sao "gia đình của Ezio" từ nhạc nền Assassin Creed 2 đã gây được tiếng vang rất sâu sắc với người chơi, trở thành chủ đề không chính thức của loạt phim. Các trò chơi thời PS3, đặc biệt là Assassin Creed 2 và Assassin Creed 3 , về cơ bản là những trải nghiệm dựa trên nhân vật. Các chuỗi guitar u sầu của "gia đình Ezio" có nghĩa là gợi lên chấn thương cá nhân của Ezio chứ không chỉ là bối cảnh thời Phục hưng. Mặc dù tôi đánh giá cao việc xây dựng thế giới mở rộng và chất lượng đồ họa cao của các tựa game Assassin Creed hiện tại, tôi hy vọng nhượng quyền cuối cùng sẽ trở lại để cung cấp những câu chuyện tập trung, tập trung vào nhân vật mà ban đầu làm tôi say mê. Tuy nhiên, trong thị trường ngày nay bị chi phối bởi các hộp cát rộng lớn và tham vọng dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với thực tiễn "kinh doanh tốt".