Tüm Assassin's Creed serisindeki en unutulmaz anlardan biri, Haytham Kenway'in oyuncunun başlangıçta Yeni Dünya'da suikastçılar olduğuna inandığı bir grup toplama misyonunu tamamladığı Assassin's Creed 3'te erken gerçekleşir. Haytham'ın gizli bir bıçak kullanımı, Ezio Auditore'u anımsatan karizması ve Yerli Amerikalıları özgürleştirmek ve İngiliz redcoats'la yüzleşmek gibi kahramanca eylemleri onu bir kahraman olarak tasvir ediyor. Bununla birlikte, "Anlama Babası bize rehberlik etsin" ifadesini dile getirdiğinde, suikastçıların yeminli düşmanlarını, Tapınakçıları, yeminli düşmanları takip ettiğimiz şok edici bir şekilde netleşir.
Bu bükülme, Assassin's Creed'in hikaye anlatma potansiyelinin zirvesini örneklendirir. Orijinal oyun, hedefleri izleme ve suikast yapma kavramını tanıttı, ancak hem kahraman Altaïr hem de hedefleri kişiliğe sahip olmayan anlatısında derinlikten yoksundu. Assassin's Creed 2, ikonik Ezio'yu tanıtarak gelişti, ancak Assassin's Creed'de Cesare Borgia: Kardeşlik özellikle az gelişmiş olan rakiplerine aynı dikkati veremedi. Amerikan Devrimi sırasında ayarlanan Assassin's Creed 3'e kadar Ubisoft hem avcıyı hem de avcıyı geliştirmeye tamamen kararlı değildi. Bu dengeli yaklaşım, kurulumdan getiriye kesintisiz bir akış yarattı, bu da sonraki oyunlarda henüz çoğaltılmamış olan uyumlu bir oyun ve anlatı karışımı ile sonuçlandı.
Serinin mevcut RPG odaklı dönemi, oyunculardan ve eleştirmenlerden olumlu geri bildirimler elde etmiş olsa da, Assassin Creed'in aşağı doğru bir yörüngede olduğu birçok arasında bir fikir birliği var. Bu algılanan düşüşün nedenleri tartışılmaktadır; Bazıları bunun Anubis ve Fenrir gibi tanrılarla savaşmak gibi giderek daha fantastik unsurlardan kaynaklandığını iddia ederken, diğerleri çeşitli romantizm seçeneklerinin tanıtılmasını veya Assassin Creed Shadows'taki Afrika Samuray Yasuke gibi gerçek tarihsel figürlerin kullanımını eleştiriyor. Bununla birlikte, dizinin gerçek düşüşünün, geniş sanal alan ortamları tarafından gölgede kalan karakter odaklı anlatılardan uzaklaşmasından kaynaklandığına inanıyorum.
Yıllar boyunca, Assassin's Creed, orijinal aksiyon-macera çerçevesini diyalog ağaçları, XP tabanlı tesviye sistemleri, yağma kutuları, mikroişlemler ve dişli özelleştirme gibi RPG öğelerini içerecek şekilde genişletti. Yine de, oyunlar büyüdükçe, sadece tekrarlayan yan görevler açısından değil, aynı zamanda hikaye anlatımlarında daha içi boş hissetmeye başladılar. Assassin's Creed Odyssey, Assassin's Creed 2'den daha fazla içerik sunarken, çoğu daha az rafine ve sürükleyici hissediyor. Diyalogda çoktan seçmeli senaryoların eklenmesi teorik olarak dalmayı artırabilir, ancak pratikte, genellikle daha az cilalı hisseden senaryolara ve çeşitli oyuncu seçeneklerini karşılama ihtiyacı nedeniyle derinlikleri olmayan karakterlere yol açar.
Sonuç olarak, Assassin's Creed Odyssey'in Assassin's Creed 2'den daha fazla içeriğe sahip olmasına rağmen, genellikle daha az ilgi çekici ve daha yapay hissediyor. Bu, oyundaki en iyi yazılardan bazılarını ürettiğine inandığım Xbox 360/PS3 dönemi ile keskin bir tezat oluşturuyor, Ezio'nun Savonarola ve Haytham'ın oğlu Connor'a dokunaklı son sözlerini yendikten sonra tutkulu konuşmasıyla örneklendi:
“Yanağını okşamak ve yanlış olduğumu söylemek niyetim olduğunu düşünmeyin. Ağlamayacağım ve ne olabileceğini merak etmeyeceğim. Anladığınızdan eminim. Yine de, bir şekilde seninle gurur duyuyorum. Büyük bir inanç gösterdin. Güç. Cesaret. Tüm asil nitelikler. Seni uzun zaman önce öldürmeliydim.”
Anlatı kalitesi başka şekillerde de azalmıştır. Modern oyunlar, suikastçılar ve Tapınaklar arasındaki ahlaki ikilikleri aşırı basitleştirme eğilimindeyken, daha önceki oyunlar iki grup arasındaki nüansları ve bulanık çizgileri araştırdı. Assassin's Creed 3'te , her Templar'ın ölmekte olan kelimeleri Connor'un inançlarına meydan okuyor ve oyuncuyu davalarının doğruluğunu sorgulamaya teşvik ediyor. Haytham'ın Connor'un George Washington'a olan inancını zayıflatma çabaları, Connor'un köyünü yakma komutasının Haytham'ın ortağı Charles Lee'den değil, Washington'un kendisinden geldiğini ortaya koyarak anlatıyı daha da karmaşıklaştırıyor. Oyunun sonunda, oyuncu cevaplardan daha fazla soru bıraktı, bu da hikayeyi güçlendiriyor.
Franchise'ın tarihini yansıtan, Assassin's Creed 2 film müziğinden "Ezio'nun ailesi" nin neden oyuncularla bu kadar derin yankılandığını ve dizinin resmi olmayan teması haline geldiği açık. PS3 dönemi oyunları, özellikle Assassin's Creed 2 ve Assassin's Creed 3 , temelde karakter odaklı deneyimlerdi. "Ezio'nun ailesi" nin melankolik gitar telleri, sadece Rönesans ortamından ziyade Ezio'nun kişisel travmasını uyandırmayı amaçlıyordu. Mevcut suikastçının inanç başlıklarının geniş dünya inşası ve yüksek grafik kalitesini takdir etsem de, umarım franchise sonunda beni büyüleyen odaklanmış, karakter merkezli hikayeleri sunmaya geri dönecektir. Bununla birlikte, büyük kum havuzlarının ve canlı hizmet hırslarının egemen olduğu günümüz pazarında, böyle bir geri dönüş "iyi iş" uygulamalarıyla uyumlu olmayabilir.