Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 잊을 수없는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3 에서 일찍 발생합니다. Haytham Kenway가 처음에 플레이어가 새로운 세계의 암살자라고 믿는 것의 그룹을 모으기위한 임무를 완수했습니다. Haytham의 숨겨진 블레이드 사용, Ezio Auditore를 연상시키는 그의 카리스마, 그리고 그의 영웅적인 행동, 그리고 아메리카 원주민을 해방시키고 영국의 붉은 코트와 대면하는 것과 같은 그의 영웅적인 행동은 그를 주인공으로 묘사합니다. 그러나 그가 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수 있기를 바랍니다"라는 문구를 말할 때 우리가 암살자의 맹세 한 적들 인 기사단을 따르고 있다는 것은 놀랍게도 분명해집니다.
이 비틀기는 암살자의 크리드 스토리 텔링 잠재력의 정점을 보여줍니다. 오리지널 게임은 목표를 추적하고 암살하는 개념을 소개했지만, 주인공 인 Altaïr와 그의 목표는 성격이 부족한 이야기에서 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 상징적 인 Ezio를 소개함으로써 이것에 대해 개선되었지만 Assassin's Creed의 Cesare Borgia와 함께 그의 적들에게도 같은 관심을 기울이지 않았다 : Brotherhood는 특히 저개발되었습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 설정된 것은 Ubisoft가 사냥꾼과 사냥꾼을 모두 개발하기 위해 전적으로 최선을 다했을 때까지는 아니 었습니다. 이 균형 잡힌 접근 방식은 설정에서 지불금까지의 원활한 흐름을 만들어 냈으며, 이후 게임에서 아직 복제되지 않은 게임 플레이와 이야기가 조화롭게 조화를 이루었습니다.
이 시리즈의 현재 RPG 중심의 시대는 플레이어와 비평가들로부터 긍정적 인 피드백을 얻었지만 Assassin의 신조가 하향 궤적에 있다는 합의가 있습니다. 이 인식 된 쇠퇴의 이유는 논의된다. 일부 사람들은 아누비스와 펜 리르와 같은 신들과 싸우는 것과 같은 환상적인 요소 때문이라고 주장하는 반면, 다른 사람들은 다양한 로맨스 옵션의 도입이나 암살자의 신조 그림자 에서 아프리카 사무라이 야스케와 같은 실제 역사적 인물의 사용을 비판합니다. 그러나, 나는 시리즈의 진정한 쇠퇴가 넓은 샌드 박스 환경에 의해 어두워지는 캐릭터 중심의 이야기에서 멀어지는 것으로부터 발생한다고 생각합니다.
수년에 걸쳐 Assassin 's Creed는 대화 트리, XP 기반 레벨링 시스템, 전리품 상자, 미세 변환 및 기어 커스터마이징과 같은 RPG 요소를 포함하도록 독창적 인 액션 어드벤처 프레임 워크를 확장했습니다. 그러나 게임이 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 더 빈 느낌이 들기 시작했습니다. Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2 보다 더 많은 내용을 제공하지만, 대부분은 세련되고 몰입감이 덜합니다. 대화에 객관식 시나리오를 추가하면 이론적으로 몰입을 향상시킬 수 있지만 실제로는 종종 다양한 플레이어 선택을 수용해야하기 때문에 덜 세련되지 않은 느낌과 깊이가 부족한 문자로 이어집니다.
결과적으로 Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2 보다 더 많은 내용을 가지고 있지만 종종 덜 매력적이고 인공적인 느낌이 듭니다. 이것은 Xbox 360/PS3 시대와 크게 대조되는데, 나는 Savonarola와 Haytham의 그의 아들 Connor에게 상당한 마지막 말을 물리 친 후 Ezio의 열정적 인 연설에 의해 예시 된 게임에서 가장 좋은 글을 썼다고 생각합니다.
"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해합니다. 그래도 당신은 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.
이야기 품질도 다른 방식으로 감소했습니다. 현대 게임은 암살자와 기사단 사이의 도덕적 이분법을 지나치게 단순화하는 경향이있는 반면, 초기 게임은 두 진영 사이의 뉘앙스와 흐릿한 선을 탐구했습니다. Assassin 's Creed 3 에서, 각 템플러의 죽어가는 말은 코너의 신념에 도전하여 플레이어가 자신의 원인의 의로에 의문을 제기하도록 촉구합니다. 조지 워싱턴에 대한 코너의 믿음을 훼손하려는 헤이 햄의 노력은 이야기를 더욱 복잡하게 만들어 코너의 마을을 태우라는 명령이 헤이 햄의 동료 찰스 리가 아니라 워싱턴에서 나왔다고 밝혔다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문이 남아있어 궁극적으로 이야기가 강화됩니다.
프랜차이즈의 역사를 반영하여 Assassin 's Creed 2 Soundtrack의 "Ezio's Family"가 플레이어들과 깊이 공명하여 시리즈의 비공식적 인 주제가되는 이유는 분명합니다. PS3 시대의 게임, 특히 Assassin 's Creed 2 와 Assassin's Creed 3 은 근본적으로 캐릭터 중심의 경험이었습니다. "Ezio 's Family"의 우울한 기타 문자열은 단순히 르네상스 환경보다는 Ezio의 개인적인 외상을 불러 일으키기위한 것입니다. 현재 어 ass 신 크리드 타이틀의 광대 한 월드 빌딩과 높은 그래픽 품질에 감사하지만 프랜차이즈가 결국 저를 사로 잡은 집중적이고 캐릭터 중심적인 이야기를 전달하기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 시장에서 광대 한 샌드 박스와 라이브 서비스 야망이 지배적으로 이루어지면서 그러한 수익은 "좋은 비즈니스"관행과 일치하지 않을 수 있습니다.