整个刺客信条系列中最难忘的时刻之一是在刺客信条3的早期发生,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他的使命,以收集一组球员最初认为是新世界中的刺客。海瑟姆(Haytham)使用隐藏的刀片,他的魅力,让人联想到埃齐奥(Ezio)审计(Ezio Auditore)以及他的英勇行为(例如解放了美洲原住民并与英国红衣对抗),他将他描绘成主角。但是,当他说出“愿理解之父”一词时,令人震惊的是,我们一直在跟随圣殿骑士,宣誓就职刺客的敌人。
这种扭曲体现了刺客信条的讲故事潜力的巅峰之作。原始游戏介绍了追踪和暗杀目标的概念,但其叙述缺乏深度,主角Altaïr和他的目标都缺乏个性。刺客的信条2通过引入标志性的Ezio来改善这一点,但未能对他的对手给予同样的关注,而Cesare Borgia在刺客信条中:兄弟会特别不发达。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin's Creed 3)才完全致力于发展猎人和猎人。这种平衡的方法创造了从设置到回报的无缝流,从而使游戏与叙事的和谐融合在随后的游戏中尚未复制。
尽管该系列的当前以RPG为中心的时代吸引了球员和评论家的积极反馈,但涉及刺客信条一直处于下降轨迹之中。这种感知下降的原因是辩论的。一些人认为这是由于越来越奇妙的元素,例如与阿努比斯和芬里尔等神灵作斗争,而另一些人则批评引入各种浪漫选择或在刺客信条阴影中使用诸如非洲武士Yasuke之类的真实历史人物。但是,我认为该系列的真正下降源于其从角色驱动的叙述中转移,这些叙事已被广阔的沙盒环境所掩盖。
多年来,刺客信条已将其原始动作冒险框架扩展到包括对话树,基于XP的水平系统,战利品盒,微交易和齿轮定制等RPG元素。然而,随着游戏的增长,他们开始感到更加空洞,不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面。尽管刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客信条2(Creed 2)提供更多的内容,但其中的大部分感觉较少和沉浸式。在对话中增加多项选择方案可以从理论上增强沉浸感,但实际上,它通常会导致脚本感觉较差,并且由于需要适应各种玩家选择而缺乏深度的角色。
结果,即使刺客的信条奥德赛的内容比刺客信条2具有更多的内容,但它通常感觉较少,更具人工。这与Xbox 360/PS3时代形成鲜明对比,我相信这在击败了Savonarola和Haytham对他的儿子Connor:康纳:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。力量。力量。勇气。勇气。所有贵族的品质。我应该很久以前就杀死了您。”
叙事质量也以其他方式下降。现代游戏倾向于过分简化刺客和圣殿骑士之间的道德二分法,而较早的游戏探讨了两个派系之间的细微差别和模糊界限。在刺客信条3中,每个圣殿骑士的垂死词都挑战了康纳的信念,促使玩家质疑其事业的正义。海瑟姆(Haytham)破坏康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信仰的努力进一步使叙述变得复杂,表明烧毁康纳(Connor)村庄的命令来自华盛顿本人,而不是海瑟姆(Haytham)的同事查尔斯·李(Charles Lee)。到游戏的结尾,玩家的问题多于答案,这最终增强了故事。
在反思特许经营的历史上,很明显,为什么《刺客信条2》配乐中的“ Ezio家族”与玩家深深地引起了共鸣,成为了该系列的非正式主题。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和刺客信条3 ,是从根本上以角色驱动的体验。 “ Ezio家族”的忧郁吉他弦是为了唤起Ezio的个人创伤,而不仅仅是文艺复兴时期的环境。虽然我欣赏当前刺客信条冠军的广阔世界建设和高图形质量,但我希望该系列最终将重新发表以最初吸引我的重点,以角色为中心的故事。但是,在当今的市场以巨大的沙箱和现场服务的野心为主,这种回报可能与“良好的商业”实践不符。