MachineGames と Bethesda の今後のインディ・ジョーンズ ゲーム、インディ・ジョーンズとグレート サークル は、開発チームによると、銃撃戦よりも接近戦を優先するとのこと。 銃はゲームプレイの中核的な仕組みとして明らかに軽視されています。
インディ・ジョーンズとグレート・サークル: 白兵戦が主役
ステルスとパズルがゲームプレイを強化します
PC Gamer との最近のインタビューで、開発者はこのゲームが近接戦闘、即席の武器、ステルスに重点を置いていると強調しました。 Wolfenstein や Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay などのタイトルの作品からインスピレーションを得て、Indy の機知に富んだシステムを作り上げました。
デザインディレクターのイェンス・アンダーソンは、銃撃戦はインディのキャラクターに不可欠ではないと述べ、「インディ・ジョーンズはガンマンではない。彼は発砲して突撃するわけではない」と説明した。 代わりに、このゲームでは白兵戦と、鍋、フライパン、さらにはバンジョーなどの創造的な武器の使用が活用されています。 チームは、ゲームプレイ内でインディの即興スタイルと「ヒーローらしからぬ」人物像を表現することを目指しました。
戦闘を超えて、探索は重要な役割を果たします。 このゲームは直線的な環境とオープンな環境を融合し、ガイド付きの道と探索のための広大なエリアの両方を提供します。 一部のオープンエリアには没入型シミュレーション ゲームプレイの要素が組み込まれており、プレイヤーに課題に対する複数のアプローチを提供します。 たとえば、敵のキャンプでは、創造的な潜入と問題解決が可能になります。
ステルス メカニズムは非常に重要であり、従来の侵入と独自の「ソーシャル ステルス」システムが組み込まれています。 プレイヤーは変装を見つけて使用し、立ち入り禁止区域に溶け込み、アクセスすることができます。 アンダーソン氏は、「主要な場所には、発見すべき数多くの変装がある」と認めました。
ゲーム ディレクターのジャーク グスタフソン氏は以前、Inverse のインタビューで銃撃戦を意図的に強調していないことを強調しました。 チームは、一人称視点で効果的に実装するのがより困難であると考え、白兵戦、ナビゲーション、横断などの他の側面を最初に優先しました。
ゲームには難しいパズルも含まれており、その中には最も経験豊富なパズル解決者でもテストできるように設計されたものもあります。 ただし、Gustafsson 氏は、最も難しいパズルはオプションとなり、ある程度のアクセシビリティは維持されることを確認しました。