Das kommende Indiana Jones-Spiel von MachineGames und Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, wird nach Angaben des Entwicklungsteams Nahkämpfen Vorrang vor Schießereien geben. Waffen werden als zentrale Spielmechanik explizit heruntergespielt.
Indiana Jones und der Große Kreis: Der Nahkampf steht im Mittelpunkt
Stealth und Rätsel verbessern das Gameplay
In einem aktuellen Interview mit PC Gamer betonten die Entwickler den Schwerpunkt des Spiels auf Nahkampf, improvisierte Waffen und Tarnung. Sie haben sich von ihrer Arbeit an Titeln wie Wolfenstein und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay inspirieren lassen und ein System entwickelt, in dem Indys Einfallsreichtum zum Vorschein kommt.
Designdirektor Jens Andersson erklärte, dass Schießereien kein wesentlicher Bestandteil von Indys Charakter seien und erklärte: „Indiana Jones ist kein Revolverheld; er stürmt nicht los.“ Stattdessen setzt das Spiel auf Nahkampf und kreativen Waffengebrauch – denken Sie an Töpfe, Pfannen und sogar Banjos! Ziel des Teams war es, Indys Improvisationsstil und seine „unwahrscheinliche Heldenpersönlichkeit“ im Gameplay einzufangen.
Über den Kampf hinaus spielt die Erkundung eine wichtige Rolle. Das Spiel verbindet lineare und offene Umgebungen und bietet sowohl geführte Pfade als auch weitläufige Gebiete zur Erkundung. Einige offene Bereiche enthalten sogar Elemente eines immersiven Simulationsspiels und bieten den Spielern vielfältige Herangehensweisen an Herausforderungen. Feindliche Lager ermöglichen beispielsweise eine kreative Infiltration und Problemlösung.
Stealth-Mechaniken sind von entscheidender Bedeutung und umfassen traditionelle Infiltration und ein einzigartiges „soziales Stealth“-System. Spieler können Verkleidungen finden und nutzen, um unterzutauchen und Zutritt zu Sperrzonen zu erhalten. Andersson bestätigte, dass „an jedem größeren Ort zahlreiche Verkleidungen zu entdecken sind.“
Game Director Jerk Gustafsson betonte zuvor in einem Interview mit Inverse die bewusste Unterbetonung von Schießereien. Das Team priorisierte zuerst andere Aspekte – Nahkampf, Navigation und Durchquerung – und betrachtete es als schwieriger, diese in der Ego-Perspektive effektiv umzusetzen.
Das Spiel wird auch herausfordernde Rätsel enthalten, von denen einige so konzipiert sind, dass sie selbst die erfahrensten Rätsellöser auf die Probe stellen. Gustafsson bestätigte jedoch, dass die schwierigsten Rätsel optional sein werden, sodass ein gewisses Maß an Zugänglichkeit gewahrt bleibt.