Ang paparating na laro ng Indiana Jones ng MachineGames at Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, ay uunahin ang malapitang labanan kaysa gunplay, ayon sa development team. Ang mga baril ay tahasang minaliit bilang isang pangunahing gameplay mechanic.
Indiana Jones and the Great Circle: Hand-to-Hand Combat Takes Center Stage
Pinahusay ng Stealth at Puzzles ang Gameplay
Sa isang kamakailang panayam sa PC Gamer, binigyang-diin ng mga developer ang pagbibigay-diin ng laro sa labanang suntukan, improvised na armas, at stealth. Gumagawa ng inspirasyon mula sa kanilang trabaho sa mga pamagat tulad ng Wolfenstein at Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, gumawa sila ng isang sistema kung saan nagniningning ang pagiging maparaan ni Indy.
Sinabi ng direktor ng disenyo na si Jens Andersson na ang mga labanan ay hindi mahalaga sa karakter ni Indy, na nagpapaliwanag, "Indiana Jones ay hindi isang gunslinger; hindi siya naniningil sa paglalagablab." Sa halip, ang laro ay gumagamit ng kamay-sa-kamay na labanan at malikhaing paggamit ng armas—isipin ang mga kaldero, kawali, at maging ang mga banjo! Nilalayon ng team na makuha ang improvisational na istilo ni Indy at "hindi malamang na bayani" na persona sa loob ng gameplay.
Higit pa sa labanan, may mahalagang papel ang paggalugad. Pinagsasama ng laro ang mga linear at bukas na kapaligiran, na nag-aalok ng parehong mga guided path at malalawak na lugar para sa paggalugad. Ang ilang mga bukas na lugar ay nagsasama pa ng mga elemento ng nakaka-engganyong sim gameplay, na nagbibigay sa mga manlalaro ng maraming diskarte sa mga hamon. Ang mga kampo ng kaaway, halimbawa, ay nagbibigay-daan para sa malikhaing pagpasok at paglutas ng problema.
Mahalaga ang stealth mechanics, na kinabibilangan ng tradisyonal na infiltration at isang natatanging "social stealth" na sistema. Ang mga manlalaro ay makakahanap at makakagamit ng mga disguise para makihalo at makakuha ng access sa mga restricted zone. Kinumpirma ni Andersson na "bawat pangunahing lokasyon ay maraming disguise na matutuklasan."
Dating binigyang-diin ng direktor ng laro na si Jerk Gustafsson ang sadyang pag-de-emphasis ng gunplay sa isang panayam sa Inverse. Inuna ng team ang iba pang aspeto—hand-to-hand combat, navigation, at traversal—una, tinitingnan ang mga ito bilang mas mapanghamong ipatupad nang epektibo sa isang first-person perspective.
Ang laro ay magsasama rin ng mga mapaghamong puzzle, na may ilan na idinisenyo upang subukan kahit ang mga pinaka may karanasan na mga solver ng puzzle. Gayunpaman, kinumpirma ni Gustafsson na ang pinakamahirap na puzzle ay magiging opsyonal, na nagpapanatili ng antas ng accessibility.