Trò chơi Indiana Jones sắp tới của MachineGames và Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, sẽ ưu tiên cận chiến hơn là đấu súng, theo nhóm phát triển. Súng rõ ràng bị đánh giá thấp trong vai trò cơ chế chơi trò chơi cốt lõi.
Indiana Jones và Vòng tròn vĩ đại: Trận chiến tay đôi chiếm vị trí trung tâm
Tàng hình và giải đố nâng cao lối chơi
Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với PC Gamer, các nhà phát triển đã nhấn mạnh sự nhấn mạnh của trò chơi vào chiến đấu cận chiến, vũ khí ứng biến và khả năng tàng hình. Lấy cảm hứng từ tác phẩm của họ với các tựa phim như Wolfenstein và Biên niên sử Riddick: Thoát khỏi Vịnh Butcher, họ đã tạo ra một hệ thống nơi tài tháo vát của Indy tỏa sáng.
Giám đốc thiết kế Jens Andersson nói rằng các cuộc đấu súng không phải là yếu tố không thể thiếu đối với nhân vật của Indy, đồng thời giải thích, "Indiana Jones không phải là một tay súng; anh ấy không lao vào lao đi." Thay vào đó, trò chơi thúc đẩy chiến đấu tay đôi và sử dụng vũ khí sáng tạo—hãy nghĩ đến nồi, chảo và thậm chí cả đàn banjo! Mục đích của nhóm là nắm bắt được phong cách ngẫu hứng và tính cách "người hùng khó có thể tin được" của Indy trong lối chơi.
Ngoài chiến đấu, việc khám phá đóng một vai trò quan trọng. Trò chơi kết hợp môi trường tuyến tính và mở, cung cấp cả đường đi có hướng dẫn và khu vực mở rộng để khám phá. Một số khu vực mở thậm chí còn kết hợp các yếu tố của lối chơi mô phỏng nhập vai, cung cấp cho người chơi nhiều cách tiếp cận thử thách. Ví dụ: trại của kẻ thù cho phép xâm nhập và giải quyết vấn đề một cách sáng tạo.
Cơ chế tàng hình rất quan trọng, kết hợp sự xâm nhập truyền thống và hệ thống "tàng hình xã hội" độc đáo. Người chơi có thể tìm và sử dụng cách cải trang để trà trộn và giành quyền truy cập vào các khu vực hạn chế. Andersson xác nhận rằng "mọi địa điểm chính đều có vô số cách ngụy trang để khám phá."
Giám đốc trò chơi Jerk Gustafsson trước đây đã nhấn mạnh đến việc cố tình giảm bớt sự nhấn mạnh vào màn đấu súng trong một cuộc phỏng vấn với Inverse. Nhóm ưu tiên các khía cạnh khác—chiến đấu tay đôi, điều hướng và di chuyển—trước tiên, coi chúng là thách thức hơn để triển khai hiệu quả ở góc nhìn thứ nhất.
Trò chơi cũng sẽ bao gồm các câu đố đầy thử thách, trong đó một số câu đố được thiết kế để kiểm tra ngay cả những người giải câu đố giàu kinh nghiệm nhất. Tuy nhiên, Gustafsson xác nhận rằng những câu đố khó nhất sẽ là tùy chọn, duy trì mức độ dễ tiếp cận.