Geliştirme ekibine göre, MachineGames ve Bethesda'nın yakında çıkacak olan Indiana Jones oyunu Indiana Jones and the Great Circle, silahlı çatışma yerine yakın mesafe çatışmasına öncelik verecek. Silahlar, temel bir oynanış mekaniği olarak açıkça küçümseniyor.
Indiana Jones ve Great Circle: Göğüs göğüse dövüş merkez sahneye çıkıyor
Gizlilik ve Bulmacalar Oynanışı Geliştiriyor
PC Gamer ile yakın zamanda yapılan bir röportajda geliştiriciler, oyunun yakın dövüşe, doğaçlama silahlara ve gizliliğe verdiği önemi vurguladılar. Wolfenstein ve Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay gibi yapımlar üzerindeki çalışmalarından ilham alarak Indy'nin becerikliliğinin parladığı bir sistem oluşturdular.
Tasarım direktörü Jens Andersson, silahlı çatışmaların Indy'nin karakterinin ayrılmaz bir parçası olmadığını belirterek şöyle açıkladı: "Indiana Jones bir silahşor değil; o, ateş açmakla görevli değil." Bunun yerine oyun göğüs göğüse dövüşten ve yaratıcı silah kullanımından yararlanıyor; tencereleri, tavaları ve hatta banjoları düşünün! Ekip, oynanışta Indy'nin doğaçlama stilini ve "olağandışı kahraman" kişiliğini yakalamayı hedefledi.
Savaşın ötesinde keşif önemli bir rol oynar. Oyun, doğrusal ve açık ortamları harmanlayarak hem rehberli yollar hem de keşif için geniş alanlar sunuyor. Hatta bazı açık alanlar, oyunculara zorluklara karşı birden fazla yaklaşım sunarak sürükleyici sim oynanışının unsurlarını bile içeriyor. Örneğin düşman kampları yaratıcı sızmaya ve problem çözmeye olanak tanır.
Geleneksel sızmayı ve benzersiz bir "sosyal gizlilik" sistemini birleştiren gizlilik mekaniği çok önemlidir. Oyuncular, kısıtlı bölgelere uyum sağlamak ve bu bölgelere erişim sağlamak için kılık değiştirip kullanabilirler. Andersson, "her büyük lokasyonun keşfedilecek çok sayıda kılık değiştirmeye sahip olduğunu" doğruladı.
Oyun yönetmeni Jerk Gustafsson daha önce Inverse ile yaptığı bir röportajda silahlı çatışmanın kasıtlı olarak vurgulanmadığını vurgulamıştı. Ekip, ilk olarak göğüs göğüse çarpışma, navigasyon ve geçiş gibi diğer yönlere öncelik verdi ve bunların birinci şahıs bakış açısıyla etkili bir şekilde uygulanmasının daha zor olduğunu düşündü.
Oyun aynı zamanda zorlu bulmacalar da içerecek ve bunlardan bazıları en deneyimli bulmaca çözücüleri bile test edecek şekilde tasarlandı. Ancak Gustafsson, bir dereceye kadar erişilebilirliği koruyarak en zor bulmacaların isteğe bağlı olacağını doğruladı.