В предстоящей игре MachineGames и Bethesda об Индиане Джонсе, Индиана Джонс и Большой круг, по словам команды разработчиков, приоритет будет отдаваться ближнему бою, а не перестрелкам. Оружию явно принижают роль основной механики игрового процесса.
Индиана Джонс и Большой круг: рукопашный бой в центре внимания
Скрытность и головоломки улучшают игровой процесс
В недавнем интервью PC Gamer разработчики подчеркнули упор игры на рукопашный бой, импровизированное оружие и скрытность. Черпая вдохновение в работе над такими играми, как Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, они создали систему, в которой сияет находчивость Инди.
Директор по дизайну Йенс Андерссон заявил, что перестрелки не являются неотъемлемой частью характера Инди, объяснив: «Индиана Джонс не стрелок; он не бросается в атаку». Вместо этого в игре используются рукопашный бой и творческое использование оружия — вспомните кастрюли, сковородки и даже банджо! Команда стремилась передать импровизационный стиль Инди и образ «маловероятного героя» в игровом процессе.
Помимо боя, исследование играет важную роль. В игре сочетаются линейная и открытая среда, предлагая как управляемые маршруты, так и обширные территории для исследования. Некоторые открытые территории даже включают в себя элементы захватывающего игрового процесса, предоставляя игрокам несколько подходов к решению задач. Например, вражеские лагеря позволяют творчески проникать и решать проблемы.
Механика скрытности имеет решающее значение, поскольку включает в себя традиционное проникновение и уникальную систему «социальной скрытности». Игроки могут находить и использовать маскировку, чтобы сливаться с толпой и получать доступ к запретным зонам. Андерссон подтвердил, что «каждая крупная локация имеет множество маскировок».
Директор игры Джерк Густафссон ранее в интервью Inverse подчеркивал намеренное снижение акцента на перестрелках. Команда отдала приоритет другим аспектам — рукопашному бою, навигации и перемещению — в первую очередь, считая их более сложными для эффективной реализации с точки зрения первого лица.
В игре также будут сложные головоломки, некоторые из которых предназначены для того, чтобы проверить даже самых опытных решающих головоломки. Однако Густафссон подтвердил, что самые сложные головоломки будут необязательными, сохраняя при этом определенную степень доступности.