Ev Haberler Stalker 2: Bilim Görevi Rehberi

Stalker 2: Bilim Görevi Rehberi

by Harper May 04,2025

*Stalker 2: Heart of Chornobyl *'deki "Gerçeğin Vizyonları" ana misyonu sırasında C-bilinç temsilcisi ile diyalog kurduktan sonra, oyuncular Dr. Shcherba'dan bir çağrı alacaklar. Skif'in yardımını isteyecek ve yan görevi "bilim adına" başlatacak. Bu görevde, oyuncular farklı bölgelere dağılmış çeşitli mutantlardan elektronik yakalar bulmalıdır.

"Bilim adına", her biri görevin sonucunu etkileyen birden fazla karar noktası içeren kapsamlı bir yan görevdir. Bu yan görev için tam kılavuzu inceleyelim ve karşılaşacağınız her önemli seçimi keşfedelim.

Dr. Shcherba için tüm elektronik yakalar nasıl bulunur

"Bilim adına" görevinin ilk aşaması, *Stalker 2 *'de haritada işaretlenmiş belirlenmiş noktalardan beş elektronik yakanın toplanmasını içerir. Beşten az yer ortaya çıkarsa, diğer görevler sırasında veya bölgeyi keşfederken zaten bazı yakalar almış olabilirsiniz. İşte karşılaşacağınız konumların ve mutantların ayrıntılı bir listesi:

Bölge Yaka Konumu Mutant
Çöp Kuluçka Şniş
Vahşi ada Kayıkhane Psy Bayun
Zaton Hidrodinamik laboratuvarı Denetleyici
Malakit Beyin Scorcher Yevhen Mamay'dan yaka ya da yaka al
Kırmızı orman Kaplar Sahte

Tüm yakaları sabitledikten sonra, kimyasal bitki bölgesindeki çatılı depodan shcherba'ya döndürün. Yakaları bir tüccara topladıysanız ve sattıysanız, "Bilim Adına" hatalarla karşılaşabileceğini unutmayın. Bir yaka toplayamıyorsanız, Tilde (~) tuşuna basabilir ve görevi ilerletmek için "XendquestNodebysid E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForsherbacall_Finish_Pin_0" konsol komutunu girebilirsiniz.

Sıkışma cihazını devre dışı bırakmalı veya yeniden kalibre etmelisiniz?

Tüm yakaları Shcherba'ya teslim ettikten sonra, onları inceleyecek ve işlevselliklerini sıkıştıran bir sinyal keşfedecektir. Shcherba daha sonra SKIF'e bu sinyali kaynağına izleme ve yakaların işlemini etkinleştirmek için sıkışma cihazını nötralize etme görevini atayacaktır.

Sıkışma sinyalinin kaynağını bulmak için çatılı deponun batısındaki tepedeki depoya gidin. İçeride SKIF, cihaza ulaşmadan önce Poltergeists, Zombifiye Askerler ve Kemirgen Mutantları ile yüzleşecek. Bu kavşakta, oyuncular çok önemli bir seçimle karşı karşıya: Sinyali devre dışı bırakmak ve yakaları etkinleştirmek için jammer'ı yok edin veya yakaları kalıcı olarak devre dışı bırakmak için jammeri yeniden kalibre edin. İşte her seçeneğe kısa bir genel bakış:

Jammer'ı yok et/devre dışı bırak (önerilir)
Görevi ilerletin ve Shcherba'dan kupon alın. Bu seçim, birden fazla kan emicisi ve başka bir karar noktasıyla karşılaşmalara yol açar.
Jammer'ı yeniden kalibre et
Ödül olarak Dvupalov'dan kupon alın ve görev sonuçlanacaktır.

"Bilim adına" görev sırasında Shcherba'yı öldürmeli veya bırakmalı mısınız?

Sıkışma cihazını devre dışı bırakmayı/yok etmeyi seçmek, yakaların artık işlevsel olduğunu doğrulamak için Shcherba ile SKIF ile iletişime geçmesine yol açar. Shcherba kupon gönderecek ve SKIF'in yardımına tekrar ihtiyaç duyduğunda ulaşma sözü verecek. Görev hedefi daha sonra "ödülünüzü Shcherba'dan bekle" olarak geçer.

Oyuncular, Shcherba tekrar arayana kadar zaman ilerlemek için başka görevlere girebilir ya da bir yatağa dinlenebilirler. Shcherba aramıyorsa, görevi ilerletmek için "XSTARTQUESTNODEBYSID E08_SQ01_S3_Technical_SherbainVitedTolab" konsol komutunu kullanın.

Shcherba'nın bir sonraki çağrısı üzerine SKIF laboratuvara dönecek ve belirtilmemiş nedenlerle Dr. Dvupalov'dan iki şişe sihirli votka alacak. Deponun alt katına giren SKIF, Shcherba ile üç kan emiciyle karşılaşır.

Shcherba, SKIF'i ödülünü toplamak için bir odaya yönlendirir, bu da bir tuzak olduğu ortaya çıkar. SKIF, Faust benzeri yetenekleri uyandırmayı amaçlayan PSI radyasyonuna maruz kalır. Sihirli votkayı tüketmek PSI-radyasyon etkilerini ortadan kaldırır.

Odadan kaçan SKIF, silahlı bir shcherba'nın Dvupalov'u silah zoruyla tuttuğu ana ofise giden yolda üç kan emicisini ortadan kaldırmalıdır. Kısa bir değişimden sonra, oyuncular ya Shcherba'yı öldürme ya da onu yedekleme seçimiyle karşı karşıya. Her iki seçenek de aynı ödülleri verir, ancak Shcherba'yı korumak, bilim adamları ve Dvupalov ile olumlu ilişkiler sürdürmesi tavsiye edilir.

Çatışmanın ardından Dvupalov, SKIF'i bir Gauss silahıyla ödüllendirir ve oyuncular *Stalker 2 *'de "tasma üzerinde" kupanın kilidini açar.

En son makaleler Daha+