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Stalker 2: Science Quest Guide

by Harper May 04,2025

Dopo essersi impegnato nel dialogo con il rappresentante della coscienza C durante la missione principale "Visions of Truth" in *Stalker 2: Heart of Chornobyl *, i giocatori riceveranno una chiamata dal Dr. Shcherba. Chiederà l'assistenza di Skif, iniziando la missione laterale "in nome della scienza". In questa ricerca, i giocatori devono individuare collari elettronici da vari mutanti sparsi in diverse regioni.

"In The Name of Science" è una vasta missione secondaria che coinvolge più punti decisionali, ognuno di un impatto sul risultato della missione. Approfondiamo la guida completa per questa missione secondaria ed esploriamo ogni scelta cruciale che incontrerai.

Come trovare tutti i collari elettronici per il Dr. Shcherba

La fase iniziale della ricerca "in nome della scienza" prevede la raccolta di cinque collari elettronici da punti designati contrassegnati sulla mappa in *Stalker 2 *. Se compaiono meno di cinque posizioni, potresti aver già raccolto alcuni collari durante altre missioni o durante l'esplorazione della zona. Ecco un elenco dettagliato delle posizioni e dei mutanti che incontrerai:

Regione Posizione del colletto Mutante
Spazzatura La covata Snork
Isola selvatica Boathouse Psy Bayun
Zaton Laboratorio di idrodinamica Controller
Malachite Brain Scorcher Uccidi o acquista il colletto da Yevhen Mamay
Foresta rossa Contenitori Pseudogio

Dopo aver assicurato tutti i collari, riportali a Shcherba nel magazzino tetto nella regione della pianta chimica. Si noti che "in nome della scienza" potrebbe incontrare bug se hai precedentemente raccolto e venduto i collari a un commerciante. Se non sei in grado di raccogliere un colletto, è possibile premere il tasto Tilde (~) e immettere il comando console "Xendquestnodebysid E08_SQ01_S2_SETJOURNA_WAITFORSHERBACALL_FINISH_PIN_0" per far avanzare la ricerca.

Dovresti disabilitare o ricalibrare il dispositivo di inceppamento?

Una volta consegnati tutti i collari a Shcherba, li ispezionerà e scoprirà un segnale che bloccerà la loro funzionalità. Shcherba assegnerà quindi il compito di rintracciare questo segnale alla sua sorgente e neutralizzare il dispositivo di inceppamento per abilitare il funzionamento dei collari.

Dirigiti verso il deposito sulla collina, a ovest del magazzino tetto, per individuare la fonte del segnale di inceppamento. All'interno, Skif affronterà i poltergeisti, i soldati zombificati e i mutanti dei roditori prima di raggiungere il dispositivo. In questo momento, i giocatori affrontano una scelta fondamentale: distruggi il jammer per disabilitare il segnale e attivare i collari o ricalibrare il jammer per disattivare i collari permanentemente. Ecco una breve panoramica di ogni opzione:

Distruggi/disabilita il jammer (consigliato)
Progredire ulteriormente la missione e ricevere coupon da Shcherba. Questa scelta porta a incontri con più succhiasangue e un altro punto decisionale.
Ricalibrare il jammer
Ricevi coupon da Dvupalov come ricompensa e la ricerca concluderà.

Dovresti uccidere o lasciare andare Shcherba durante la ricerca "in nome della scienza"?

Optare per disabilitare/distruggere il dispositivo di inceppamento porta a Shcherba che contatta Skif per confermare che i collari sono ora funzionali. Shcherba invierà coupon e prometterà di contattarsi quando ha bisogno di nuovo aiuto di Skif. L'obiettivo della missione si sposta quindi per "attendere la tua ricompensa da Shcherba".

I giocatori possono impegnarsi in altre missioni o riposare su un letto per far avanzare il tempo fino a quando Shcherba non chiama di nuovo. Se Shcherba non chiama, utilizzare il comando console "xstartquestnodebysid e08_sq01_s3_technical_sherbainvitedtolab" per far progredire la missione.

Alla prossima chiamata di Shcherba, Skif tornerà in laboratorio e riceverà due bottiglie di vodka magica dal Dr. Dvupalov per motivi non specificati. Entrando nel piano inferiore del magazzino, Skif incontra Shcherba con tre succhiasangue.

Shcherba dirige a una stanza per raccogliere la sua ricompensa, che risulta essere una trappola. Skif è soggetto a radiazioni PSI, destinate a risvegliare le abilità simili a Faust. Il consumo della vodka magica nega gli effetti della radiazione psi.

SCuvanti della stanza, Skif deve eliminare tre succhiasangue in rotta verso l'ufficio principale, dove uno shcherba armata tiene sotto pistola Dvupalov. Dopo un breve scambio, i giocatori affrontano la scelta di uccidere Shcherba o di risparmiarlo. Entrambe le opzioni producono le stesse premi, ma il risparmio di Shcherba è consigliabile mantenere relazioni positive con scienziati e dvupalov.

Dopo lo scontro, Dvupalov premia Skif con una pistola Gauss e i giocatori sbloccano il trofeo "On A Guenh" in *Stalker 2 *.

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