*स्टाकर 2: हार्ट ऑफ़ चर्नोबिल *में "सत्य के दर्शन" मुख्य मिशन के दौरान सी-चेतना प्रतिनिधि के साथ संवाद में संलग्न होने के बाद, खिलाड़ियों को डॉ। श्चर्बा से एक कॉल प्राप्त होगा। वह स्किफ़ की सहायता का अनुरोध करेगा, साइड मिशन को "विज्ञान के नाम पर"। इस खोज में, खिलाड़ियों को विभिन्न क्षेत्रों में बिखरे हुए विभिन्न म्यूटेंट से इलेक्ट्रॉनिक कॉलर का पता लगाना चाहिए।
"इन द नेम ऑफ साइंस" एक व्यापक पक्ष मिशन है जिसमें कई निर्णय बिंदु शामिल हैं, प्रत्येक मिशन के परिणाम को प्रभावित करता है। आइए इस साइड मिशन के लिए पूर्ण गाइड में तल्लीन करें और आपके द्वारा सामना किए जाने वाले प्रत्येक महत्वपूर्ण विकल्प का पता लगाएं।
कैसे डॉ। श्चर्बा के लिए सभी इलेक्ट्रॉनिक कॉलर खोजें
"इन द नेम ऑफ साइंस" क्वेस्ट के प्रारंभिक चरण में *स्टाकर 2 *में मानचित्र पर चिह्नित निर्दिष्ट स्थानों से पांच इलेक्ट्रॉनिक कॉलर एकत्र करना शामिल है। यदि पांच से कम स्थान दिखाई देते हैं, तो आप पहले से ही अन्य मिशनों के दौरान या ज़ोन की खोज करते समय कुछ कॉलर उठा सकते हैं। यहां उन स्थानों और म्यूटेंट की एक विस्तृत सूची है जो आप सामना करेंगे:
क्षेत्र | कॉलर स्थान | उत्परिवर्ती |
---|---|---|
कचरा | ब्रूड | स्नोर |
वाइल्ड आइलैंड | बोथहाउस | Psy Bayun |
ज़टन | हाइड्रोडायनामिक्स लैब | नियंत्रक |
मैलाकाइट | ब्रेन स्कॉर्चर | Yevhen Mamay से कॉलर को मारें या खरीदें |
लाल जंगल | कंटेनरों | छद्म |
सभी कॉलर हासिल करने के बाद, उन्हें रासायनिक संयंत्र क्षेत्र में छत वाले गोदाम में श्चर्बा में लौटाएं। ध्यान दें कि "विज्ञान के नाम में" बग का सामना कर सकता है यदि आपने पहले एकत्र किया है और एक व्यापारी को कॉलर बेच दिया है। यदि आप एक कॉलर इकट्ठा करने में असमर्थ हैं, तो आप टिल्डे (~) कुंजी को दबा सकते हैं और कंसोल कमांड "xendquestnodebysid E08_SQ01_S2_SETJOURNAL_WAITFORSHERBACALL_FINISH_PIN_PIN_0" खोज को आगे बढ़ा सकते हैं।
क्या आपको जैमिंग डिवाइस को अक्षम या पुनर्गठित करना चाहिए?
एक बार जब आप सभी कॉलर को Shcherba में वितरित करते हैं, तो वह उनका निरीक्षण करेगा और उनकी कार्यक्षमता को जाम करने के लिए एक संकेत की खोज करेगा। इसके बाद Shcherba SKIF को अपने स्रोत को इस सिग्नल को ट्रेस करने और कॉलर के संचालन को सक्षम करने के लिए जैमिंग डिवाइस को बेअसर करने के कार्य को असाइन करेगा।
जामिंग सिग्नल के स्रोत का पता लगाने के लिए, छत वाले गोदाम के पश्चिम में पहाड़ी पर भंडारण के लिए सिर। अंदर, स्किफ़ डिवाइस तक पहुंचने से पहले पोल्टरजिस्ट, ज़ोम्बीफाइड सैनिकों और कृंतक म्यूटेंट का सामना करेगा। इस मोड़ पर, खिलाड़ियों को एक महत्वपूर्ण विकल्प का सामना करना पड़ता है: सिग्नल को अक्षम करने और कॉलर को सक्रिय करने के लिए जैमर को नष्ट कर दें, या कॉलर को स्थायी रूप से निष्क्रिय करने के लिए जैमर को पुनर्गठित करें। यहां प्रत्येक विकल्प का एक संक्षिप्त अवलोकन है:
जम्मर को नष्ट/अक्षम करें (अनुशंसित) |
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मिशन को और आगे बढ़ाएं और Shcherba से कूपन प्राप्त करें। इस विकल्प से कई ब्लडसुकर और एक अन्य निर्णय बिंदु के साथ मुठभेड़ होती है। |
जम्मर को पुनर्गठित करें |
एक इनाम के रूप में Dvupalov से कूपन प्राप्त करें, और खोज समाप्त हो जाएगी। |
क्या आपको "इन द नेम इन द साइंस" क्वेस्ट के दौरान शचरबा को मारना चाहिए या जाना चाहिए?
जामिंग डिवाइस को अक्षम/नष्ट करने के लिए चुनने से कॉलर की पुष्टि करने के लिए Shcherba से SKIF से संपर्क करने की ओर जाता है। Shcherba कूपन भेजेगा और जब उसे फिर से स्किफ़ की मदद की आवश्यकता हो, तो बाहर पहुंचने का वादा करेगा। मिशन का उद्देश्य तब "Shcherba से अपने इनाम की प्रतीक्षा करें।"
खिलाड़ी या तो अन्य मिशनों में संलग्न हो सकते हैं या समय को आगे बढ़ाने के लिए बिस्तर पर आराम कर सकते हैं जब तक कि शचरबा फिर से कॉल नहीं करता है। यदि Shcherba कॉल नहीं करता है, तो मिशन को आगे बढ़ाने के लिए कंसोल कमांड "XSTARTQUESTNODEBYSID E08_SQ01_S3_S3_STECHNICAL_SHERBAINVIDETTOLAB" का उपयोग करें।
Shcherba की अगली कॉल पर, SKIF लैब में लौट आएगी और अनिर्दिष्ट कारणों से डॉ। Dvupalov से मैजिक वोदका की दो बोतलें प्राप्त करेंगे। गोदाम की निचली मंजिल में प्रवेश करते हुए, स्किफ़ ने तीन ब्लडसुकरों के साथ शचरबा का सामना किया।
Shcherba अपने इनाम को इकट्ठा करने के लिए स्किफ़ को एक कमरे में निर्देशित करता है, जो एक जाल बन जाता है। SKIF को Psi- विकिरण के अधीन किया जाता है, जिसका उद्देश्य Faust जैसी क्षमताओं को जागृत करना है। जादू वोदका का सेवन साई-विकिरण प्रभावों को नकारता है।
कमरे से बचते हुए, स्किफ़ को मुख्य कार्यालय में तीन ब्लडसुकर एन मार्ग को समाप्त करना होगा, जहां एक सशस्त्र श्चर्बा बंदूक की नोक पर Dvupalov रखता है। एक संक्षिप्त आदान -प्रदान के बाद, खिलाड़ियों को या तो शचरबा को मारने या उसे छोड़ने की पसंद का सामना करना पड़ता है। दोनों विकल्प एक ही पुरस्कार प्राप्त करते हैं, लेकिन शचरबा को बख्शना वैज्ञानिकों और Dvupalov के साथ सकारात्मक संबंध बनाए रखने के लिए उचित है।
टकराव के बाद, Dvupalov एक गॉस गन के साथ स्किफ़ को पुरस्कृत करता है, और खिलाड़ी *स्टाकर 2 *में "ऑन ए लीश" ट्रॉफी को अनलॉक करते हैं।