Po przeprowadzeniu dialogu z przedstawicielem C-Consciachness podczas głównej misji „Visions of Truth” w *Stalker 2: Heart of Chornobyl *, gracze otrzymają telefon od dr Shcherby. Poprosi o pomoc Skif, inicjując poboczną misję „w imię nauki”. W tym zadaniu gracze muszą zlokalizować obroże elektroniczne z różnych mutantów rozrzuconych po różnych regionach.
„W imieniu nauki” to obszerna misja poboczna, która obejmuje wiele punktów decyzyjnych, z których każda wpływa na wynik misji. Zagłębiajmy się w pełny przewodnik dla tej misji pobocznej i odkryjmy każdy kluczowy wybór, który spotkasz.
Jak znaleźć wszystkie elektroniczne kołnierze dla dr Shcherby
Początkowa faza misji „w imieniu nauki” polega na zebraniu pięciu obroży elektronicznej z wyznaczonych miejsc oznaczonych na mapie w *Stalker 2 *. Jeśli pojawi się mniej niż pięć lokalizacji, być może już wybrałeś niektóre kołnierze podczas innych misji lub podczas eksploracji strefy. Oto szczegółowa lista lokalizacji i mutantów, które spotkasz:
Region | Lokalizacja kołnierza | Mutant |
---|---|---|
Śmieci | Potomstwo | Rurka |
Dzika wyspa | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Laboratorium hydrodynamiczne | Kontroler |
Malachit | Brain Scorcher | Zabij lub kup kołnierz od Yevhen Mamay |
Czerwony las | Pojemniki | Pseudogiant |
Po zabezpieczeniu wszystkich kołnierzy, zwróć je do Shcherby w magazynie zadaszonym w regionie roślin chemicznych. Zauważ, że „w nazwie nauki” może napotkać błędy, jeśli wcześniej zebrałeś i sprzedałeś obroże handlowcom. Jeśli nie możesz zebrać kołnierza, możesz nacisnąć klawisz Tylde (~) i wprowadzić polecenie konsoli „XendQuestNodeBysid E08_SQ01_S2_Setjournal_waitforsherbacall_finish_pin_0”, aby rozwinąć zadanie.
Czy powinieneś wyłączyć lub ponownie kalibrować urządzenie Jamming?
Po dostarczeniu wszystkich kołnierzy do Shcherby będzie je sprawdzić i odkryje sygnał zagłuszający ich funkcjonalność. Shcherba następnie przypisuje Skif zadanie prześledzenia tego sygnału do jego źródła i neutralizowania urządzenia zagłuszającego, aby umożliwić działanie kołnierzy.
Udaj się na magazyn na wzgórzu, na zachód od magazynu zadaszonego, aby zlokalizować źródło sygnału zagłuszania. Wewnątrz Skif zmierzy się z poltergeistami, zombifikowanymi żołnierzami i mutantami gryzoni przed dotarciem do urządzenia. W tym momencie gracze stoją w obliczu kluczowego wyboru: Zniszcz jammer, aby wyłączyć sygnał i aktywować kołnierze lub ponownie kalibrują jammer, aby stale dezaktywować kołnierze. Oto krótki przegląd każdej opcji:
Zniszcz/wyłącz Jammer (zalecane) |
---|
Postępuj dalej misję i otrzymuj kupony od Shcherby. Ten wybór prowadzi do spotkań z wieloma pobożnymi krwi i kolejnym punktem decyzyjnym. |
Ponowne kalibruj Jammer |
Otrzymuj kupony od Dvupalova jako nagrodę, a zadanie zakończy się. |
Czy powinieneś zabić, czy pozwolić Shcherbie odejść podczas zadania „w imieniu nauki”?
Wybór wyłączenia/zniszczenia urządzenia zagłuszającego prowadzi do kontaktu z Skif Shcherba w celu potwierdzenia, że kołnierze są teraz funkcjonalne. Shcherba wyśle kupony i obiecuje, że skontaktuje się z tym, kiedy znów będzie potrzebował pomocy Skif. Cel misji przechodzi następnie na „poczekaj na nagrodę od Shcherby”.
Gracze mogą albo angażować się w inne misje lub odpocząć na łóżku, aby posunąć czas, aż Shcherba ponownie zadzwoni. Jeśli Shcherba nie wywołuje, użyj polecenia konsoli „XStartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITETOLAB”, aby przeszedł misję.
Po następnym połączeniu Shcherby Skif wróci do laboratorium i otrzyma dwie butelki magicznej wódki od dr Dvupalova z nieokreślonych powodów. Wchodząc na niższe piętro magazynu, Skif spotyka Shcherba z trzema krwiopijnymi.
Shcherba kieruje Skif do pokoju, aby zebrać nagrodę, która okazuje się pułapką. Skif podlega promieniowaniu PSI, zamierzonym obudzeniem zdolności podobnych do Fausta. Spożywanie magicznej wódki neguje efekty promieniowania PSI.
Uciekając do pokoju, Skif musi wyeliminować trzy krwiopijaki w drodze do głównego biura, gdzie uzbrojona Shcherba trzyma Dvupalova na celowniku. Po krótkiej wymianie gracze stają w obliczu wyboru zabicia Shcherby lub jego oszczędzania. Obie opcje dają te same nagrody, ale oszczędzanie Shcherba jest wskazane w utrzymaniu pozytywnych relacji z naukowcami i Dvupalovem.
Po konfrontacji Dvupalov nagradza skif z pistoletem Gaussa, a gracze odblokowują trofeum „na smyczy” w *Stalker 2 *.